この間終電で乗り過ごすミスをやらかして、寒空の深夜に2時間歩いたよ!
>挨拶
たまごまんです。
ちょっと前に『初心者向け動画』なるものを出したんですが、
続きの原稿は用意しているものの、なかなか機材等の撮影準備ができず、
このままだと間が空いてしまうので、動画ではなく、こちらで一つ消化しようかなと。
※動画の方がふとした時に見やすいので、また作る予定ではいます
で、今回説明するのはタイトルの通り『バックアップの役割』です。
私は一連の初心者向けコンテンツでのゴールとして、『デッキを作れるようになり』
『プレイングが向上する』、(結果として勝率が上がる)ことを目標にしています。
今回の内容についてはデッキ構築とプレイ両方に影響する内容かと思います。
良かったら最後までご覧ください!
バックアップの役割
FFTCGにおける勝利条件は対戦相手に7点ダメージを入れることです。
デッキを0にする特殊勝利ももちろんありますが、基本はダメージになります。
バックアップは原則として対戦相手にダメージを入れることがないので、
勝敗に直接は影響を与えないカードです。
まず大前提としてこの事実は抑えておきましょう。
そしてもう一つ、以前に動画でも説明した『テンポ・アドバンテージ』について。
『テンポ・アドバンテージ』(以下、『テンポ』と表記)とは、
『プレイヤーが1ターンに扱うことのできるCPの差』のことでしたね。
FFTCGにおいては2CP分のテンポはカード1枚分になるよーってやつです。
バックアップは、このテンポと大きく関わってきます。
単純に考えれば、バックアップが2枚出ているプレイヤーと、
1枚も出ていないプレイヤーは、2CP分のテンポ差が生まれていますよね。
この図だと、フォワードをプレイするために左のプレイヤーはバックアップだけで
CPを支払えるのに対して、右のプレイヤーは手札を1枚切らないと払えません。
それはすなわち2CPのテンポ差=1枚のカードアドバンテージ差となります。
しかし、ここで一つ考えてみてください。
バックアップが2枚出ているプレイヤーは、そのバックアップを出すために
コストを払っています。
そしてバックアップは場に出てしまうと手札には残らないため、
手札にあれば2CPにできたものが1枚減ってしまいます。
つまり、バックアップを場に出すという行為は『そのバックアップのコスト』と
『カード1枚分=2CP』を犠牲にして行っている行動です。
例えば、2CPのバックアップを出す=4CPを消費した行動となります。
この4CPを消費した行動が実を結ぶには果たして何ターンかかるでしょうか。
バックアップをアクティブにする効果を考慮しない場合、バックアップは原則として
1ターンに1CPを生み出すことになりますから、最低4ターンかかることになります。
別の言い方をすれば、5ターン目以降は毎ターンテンポを生むカードになるわけです。
だからこそ、中~長期戦を見込んだデッキは序盤にバックアップを置けるかが大事に
なってくる、ということですね。
反対に、序盤に攻め立ててゲーム決着を狙うデッキでは、テンポを生む前に
ゲームが決まりやすいので、バックアップを置く行為は損をしやすくなります。
特に初心者の方は、ゲームシステムの自由度からフォワードを出せばいいか、
バックアップを出せばいいか、悩まれる方が多いと思います。
そんな時には、出したバックアップが投資分(コスト+2CP)を回収できそうか
考えてみて、バックアップの展開の有無を判断するといいと思います。
そしてもう一つ、バックアップには役割があります。
当然と言えば当然ですが、ほとんどのバックアップは能力を持っていますね。
先ほど投資を回収するには『コスト+2CP』が必要と述べましたが、
CPを生み出す以外にも、能力を使うことで投資分を回収する方法もあります。
例として、【15-023R】ウェライを見てみましょう。
【15-023R】ウェライのコストは4CPなので、投資分は4CP+2CPで6CPとなります。
CPを生み出すことだけでこれを回収しようとすると最低6ターンかかってしまいます。
しかしながら、【15-023R】ウェライの能力でカードを引く場合を考えてみましょう。
カード1枚は2CP分の価値があるので、毎ターンカードを引く能力が誘発すれば、
CP生成分1CPとカード1枚の2CPで、1ターンに3CPの投資を回収することができます。
つまるところ、わずか2ターンで投資分が回収でき、その後はアドバンテージを
作るカードになっていく、というわけですね。
他のカードも見ていきましょう。【4-026H】ガストラ帝国のシドをご覧ください。
投資分は3CP+2CPで5CPとなります。
しかし【4-026H】ガストラ帝国のシドは出てすぐにカードを1枚サーチしてきます。
つまり出た瞬間に2CPは回収できるので、差し引き3CP分を回収できれば良いのです。
このようにカードをサーチする能力やドローする能力は、手札に加わるカード
1枚につき2CP分の働きをすることになりますので、覚えておくと良いでしょう。
【1-137R】シーモアはどうでしょうか。
投資分は4CP+2CPで6CPです。
【1-137R】シーモアの効果で対戦相手の3CPのフォワードをブレイクしたとすると、
そのフォワードには3CP+2CP(そのフォワード1枚分)で5CPの価値がありますから、
既に5CP分の働きをしたことになり、差し引き1CP生み出しさえすれば、そこからは
テンポ・アドバンテージとして利益になっていきますね。
少し応用してみましょうか。
【12-017H】マギサがいる状態で【13-013C】パロムをプレイし、
【12-017H】マギサを対象にとって4000ダメージを与えました。
その後、【12-017H】マギサの起動能力で3CPのフォワードをデッキから出しました。
【13-013C】パロムの投資分は4CPですね。
【13-013C】パロムが場に出た時の能力で直接的な働きはしていませんが、
【12-017H】マギサの能力と組み合わせることで3CPのフォワードがデッキから
出てきていますので、3CP+2CP(場に出たフォワード1枚分)で5CP得しています。
【13-013C】パロムの投資分だけで見ると、場に出た時の能力だけで既に5CP分の
働きをしているので、1CP分の利益が生まれることになります。
更にCPを毎ターン生み出せるので、非常に強力な動きとということがわかります。
このように、バックアップの能力で投資分を回収することもできるので、
バックアップをプレイする際にどれだけの働きを何ターンでできるか、
それが現在の状況から利益を期待できそうか、と考えることで、
損をせずにバックアップをプレイすることができるようになると思います。
さて、ここまでバックアップの役割を説明してきましたが、
今回の話だけで見ると、バックアップの投資回収に時間がかかるならば、
バックアップのプレイはリスクの大きい行為に見えますよね。
序盤に攻め立ててゲーム決着を狙うデッキでは、バックアップを置く行為は
損をしやすくなりますとも述べました。
ではアグロデッキはバックアップの枚数を極端に少なく、0枚~5枚程度にしても
いいのかというと、そういうわけではありません。実際、アグロデッキでも大半は
ある程度バックアップをプレイすることを見込んで構築されています。
もちろん、それはデッキの理想とする動きを想定してのものなのですが、
そこにはカードコストの『偶数・奇数』が大きく関わってきます。
4CPのカードと3CPのカードで何が変わってくるのか。
それがバックアップの枚数とどう関係してくるのか。
そしてデッキの理想の動きに合わせたバックアップの採用枚数はどうすべきなのか。
それについては、また次回、解説していきたいと思います!
それでは皆さん、良いFFTCGライフを!