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【FFTCG】デッキ紹介 L3 氷雷【日本選手権岐阜予選】

春眠暁を覚えずとはよく言ったもので、ここの所どれだけ寝ても眠いです。

 

>挨拶

 

たまごまんです。

 

 

日本選手権の岐阜予選参加してきました。

フォーマットはL3。直前の千葉大会では23人もの人が火雷ライトニングを

選択したという環境。その中で優勝したのはWoLでしたね。

 

今回はその環境の中、氷雷を選択した理由とデッキの内容、

そして大会結果を簡単にお伝えしたいと思います。

 

 

 

1.デッキ選択

 

千葉大会の環境から、火雷ライトニング、4CWoLがTier1デッキとなることを予想。

加えて、環境初期であるため他のデッキの情報も少しずつ仕入れてはいました。

 

19弾の発売で【16-011L】スコールや【16-041C】ユウナレスカ等の強力なカードが

いわゆるスタン落ちをした反面、【19-068R】リディアや【19-046C】ダチ、

【19-011C】ミユウの登場で、バックアップ周りを安定させるカードが登場したのと、

マルチカラーのカードが更に追加された結果、多色デッキの構築が簡単になりました。

 

具体的には

【19-068R】リディアは【18-101C】レンに、

【19-046C】ダチは【18-016C】ルールー、【18-101C】レン、【18-102C】ワッカに、

【19-011C】ミユウは【17-095C】クオン、【19-029C】トオノに、

それぞれアクセスすることができます。

 

 ⇒ 

 

 ⇒   

 

 ⇒  

 

 

特に【19-011C】ミユウから二色にアクセスできるのは強力で、

【17-020R】モンブラン、【17-034R】ハーディと合わせてバックアップが

非常に安定することや、19弾で加わった夢の三兄弟がかなり強そうであったため、

火氷雷のデッキには注目していました。

 

 

 

  

 

 

というわけで、最初は火雷ライトニング、4CWoL、火氷雷夢の三兄弟、

この3つに候補を絞ってデッキを調整していました。

 

火雷ライトニングはマディーン採用型、4CWoLは千葉優勝デッキを元にし、

火氷雷は必須パーツが多いので構築の差はあまりないだろうと考え、

それぞれ実際に組んで3つのデッキをマッチさせて調整しました。

 

結果はこんな感じです。

 

・火雷ライトニング

 ⇒ 使用候補。対策されててもブン回りは止められないことが多い。

   対策されてても4CWoLに有利。

 

・夢の三兄弟

 ⇒ その他のデッキに強い。火雷とは体感五分か微有利。

   リソース勝負になった場合4CWoLに不利なのでアグロプランで勝つしかない。

 

・4CWoL

 ⇒ ロングゲームの覇者。4Cというカードプールの広さから環境に対応しやすい。

   対火雷ライトニングが鬼門。

 

 

岐阜では火雷と4CWoLが一定数いると予想したため、そのどちらかに不利なデッキは

避けたいと考え、夢の三兄弟は候補から外れました。

4CWoLも、対火雷はドローの嚙み合わせ次第であるところが大きかったので、

消去法で火雷を使う予定でいました。

 

 

そんな折、関東のプレイヤーからL3のおすすめとして氷雷が挙がりました。

想定していなかったデッキなのでDecksを使って調べてみると、いくつか出てきて、

対ライトニングは【17-090R】イクシオンや【18-084C】ラムウ、【19-076R】クジャ、

WoLは【18-029R】ハインや【19-054C】ヴィンセントが刺さることがわかります。

 

友人に手伝ってもらいながら、対ライトニング、対WoLを練習すると、まぁ悪くない。

どちらにもそれなりに有利が取れていました。

結果として、環境の二大巨頭に有利であるならと、氷雷を選択しました。

 

最終的なものはこちら。

 

 

 

いくつかカードの解説をしていきます。

 

 

【19-054C】ヴィンセント

 

WoLや3C用カード。出た後もアクションアビリティで凍結できるので、

相手に【19-128L】ウォーリアオブライトを出させないプレイができます。

 

 

【18-029R】ハイン

 

同じく対多色カード。ではなく、バックアップを並べるデッキ全般に強いです。

次相手ターンのアクション数を大きく減らせます。

ブレイク耐性も地味に役に立ちました。

 

 

【18-116L】セフィロス

 

言わずと知れた強カードですが、前述の凍結系カードと非常に相性がいいです。

相手の動きを抑えつけて、手札を使った所でターン終了時に出すと非常に強いです。

 

 

【19-074C】学者、【19-034C】ン・モゥ族

 

 

今回各色に追加されたイカれたスペックの一般兵バックアップ。

Damage3能力がどちらも強力で、対火雷ライトニングに非常に強いです。

アクションアビリティも強力なので言うこと無し。

 

 

【18-073H】ガルーダ [III]

 

お守りです。このデッキは除去が全部大振りなので、横の展開に弱い弱点があります。

それを返せるカードとして2枚だけ入れています。

 

 

こんな感じですかね。他に気になるカードがあれば是非コメント等で。

 

 

 

2.大会結果

 

1戦目 vs 氷土雷 〇

 

【18-124C】ビリー・ボーや【19-110H】皇帝、【18-068R】リュックでとにかく

カードを使いまわしてアドバンテージを得るデッキ。

少し前に関東のプレイヤーと対戦してデッキの存在は知っていたので、

【17-091L】エクスデスや【17-025C】ギルバートを大事にプレイして勝ち。

 

 

2戦目 vs 氷雷 〇

 

一緒に調整した友人が相手。つまりデッキが50枚同じ。

こっちだけ【18-028C】ネロ置けてハンデスの差で勝ち。

 

 

3戦目 vs 氷雷 ×

 

相手だけ【18-028C】ネロ置けてしんどい展開。

【17-030H】セッツァーのハンデスが見事に刺さり続けて負け。

 

 

4戦目 vs 土水雷 〇

 

こちらもリソース使いまわしデッキ。【19-119L】ウネが強いやつ。

初手で【18-028C】ネロと【17-025C】ギルバート置けたので、

終始有利な展開でゲームが進み、【18-116L】セフィロスでとどめ。

 

 

5戦目 vs 夢の三兄弟 ×

 

相手の先手3ターン目くらいに三兄弟揃って、バックも三色しっかりある状態。

【19-103H】ティーダで頑張って対処するも、【19-124L】ヤ・シュトラや

【18-107L】アクスター絡めた猛攻に耐え切れず負け。

もっと【17-090R】イクシオン大事にすべきだったなー。

 

 

6戦目 vs 風雷 〇

 

【18-050L】ユフィが強くて6点目まで入れられるも、【18-116L】セフィロス

【18-073H】ガルーダ [III]を駆使して辛勝。

 

 

 

予選結果 4-2  4位抜け

 

何とここまでWoLにも火雷にも当たらず\(^o^)/

 

 

 

準決勝 vs 4CWoL 〇

 

互いにバックアップは順調。こちらは序盤に【19-054C】ヴィンセントも

【18-029R】ハインも合わせれなかったものの、【18-028C】ネロは出せた状況。

ハンデス付きのフォワードでちまちまやり取りしてた後にWoL含め一気に展開。

この辺を【19-135S】シド・レインズや【19-103H】ティーダで処理して、

以降は【18-029R】ハイン2回と【19-054C】ヴィンセントでバック固めて、

【19-107C】ヴァンのバーストだけ警戒しながら殴って勝ち。

 

 

決勝 vs 夢の三兄弟 ××

 

1戦目は予選と同じ展開な上に三兄弟対処できなくて負け。

2戦目は相手がバックアップ展開で手札1枚になったタイミングに

【17-030H】セッツァー出して時間稼ぐも、【17-002L】エドガーと

【17-017H】マッシュのコンボがどうにもならず負け。

 

 

 

3.反省

 

本選の権利は得たものの、優勝を目の前で逃す結果になりました。

仮想的に1回しか当たらなかったのは想定外でしたね。

 

【18-117H】ライトニングをフィニッシャーに据えて【19-034C】ン・モゥ族や

【19-076R】クジャで攻撃通しに行くダルビートプランも考えるべきだったなーとか、

夢の三兄弟相手の練習もうちょっとしとくべきだったなーとか、反省点は多いです。

決勝なんかプレミしまくりでしたし。

 

ただ、デッキとしては非常に強いと思います。

カードパワーは多色に比べると控えめですが、相手の動きを阻害するのが得意なので、

対戦相手のデッキについてある程度理解度があれば強く使えるデッキです。

 

L3環境も始まったばかり。是非一度試してみてください。

 

 

 

 

では皆さん、良きFFTCGライフを!

 

【シャニマス】5周年Pカップ備忘録【八宮めぐる】

はじめての方ははじめまして。

そうでない方、今回はFFTCGの記事ではございません、悪しからず。

 

>挨拶

 

たまごまんです。

 

 

シャニマス5周年Pカップ、走りました。

参加された方々はお疲れさまでした。

 

結果は八宮めぐる10位。ギリギリプラチナ称号ゲットです。

 

 

 

本腰入れて走ったのは初めての経験だったので、備忘録として残しておこうかなと。

 

 

 

1.出走理由

 

① 現在転職活動中のため、稼働時間が確保できたこと

 

これが一番大きいです。稼働は正義です。

だからといって正直走るつもりもあんまりなかったのですが、5thライブの打ち上げで

過去にプラチナ称号取った友人から『今走らんかったらいつ走るんってレベルやで?』

と諭され(?)、気持ちが傾いていきました。

 

 

② 並走者と通話相手の存在

 

Pカップは長時間の作業になるので、話し相手は必須と言っていいレベルです。

今回はプラチナ狙いの並走者がいたのと、その方と共通の界隈で通話できる方々が

いらっしゃったので、条件クリアできていました。

 

 

③ 5thライブ

 

当方は普段冬優子Pなのですが、シャニマスを始めるきっかけになったのは

灯織とイルミネのコミュでした。今でも当然大好きです。

5thライブDay2のヒカリのdestinationで感涙、その後イルミネのこれまでのコミュを

読み返したこともあり、走るなら3人の誰かにしたい、という思いがありました。

 

 

④ 4周年Pカップでの約束

 

4周年Pカップでは友人が複数プラチナ称号を獲得しました。

5周年では共通のアイドルを選んでみんなで走ろうという話が出ており、

相談の結果その対象になったのがめぐるでした。

諸事情で約束は無かったことになりましたが、こういった経緯もあり、

「走るならめぐるかな・・・」という考えに至りました。

 

 

 

 

2.編成

 

前半と後半で変えてます。

元々はプラチナ狙いと言うほどでもなかったので、EX掘り前提でこんな感じに。

 

 

いわゆる結論編成、雑誌連打DaVi二極編成です。

EXスキルもDaViup金で揃えてます。(カラフル千雪のみDaup)

 

そして今回は特殊オーディションありだったので、いわゆる山登りをする必要があり、

親愛度を確保するために、モーニングコミュパンとトワレを使いつつ走りました。

約束以外は雑誌を連打する感じですね。金曜日の朝まではこの編成で走ってました。

 

 

後半はこちら。

 

灯織を方程式に変えて、EX確保できた千雪をうち来る愛依に変更。

前半でめぐるの約束UP虹EXも確保できたのでかなり安定しました。

スキルはこんな感じで取ります。赤は必須、黄色は余裕あれば、くらい。

 

 

オーディションではめぐる白バフか灯織金バフを目指します。

めぐる白バフの起動札が4枚あるのと(きゅんコメ二種、愛依自札、灯織4凸札)、

流行1位か2位がViの時は灯織金バフの条件であるスター3が達成しやすいので、

1ターン目にどっちか、あるいは両方の条件を満たすことを意識して、

2ターン目にバフ+全体札or思い出を狙います。

シーズン3のオーディションはこれで2~3ターンで終わるのでスムーズでした。

黄色の部分も取れてるとスター3つでバフがめっちゃ鳴くようになります。

 

 

後半のがスピードも出るし、ストレス少なかったので最初からこっちにすべきでした。

 

 

 

3.稼働とか周回とか

 

水曜日~金曜日はほぼフル稼働。食事とか入浴は普通に中断して取ってました。

リフレが今回から8時間になったので、睡眠時間や日課の時間は確保できました。

 

土曜日はFFTCGの大会があったので、朝4時まで稼働⇒リフレ入れて夕方18時から再開。

そこからは最後まで走り続けました。

 

稼働してない時間は土曜日の6時間です。

そのため、土曜の朝時点で11位との差を6000万以上にするのが目標でした。

結果7~8000万くらい差付けれたのでまぁよかったんじゃないでしょうか。

 

ちなみにFFTCGの大会結果は別で書きますが、そちらでも最低限の結果は出たので、

どっちつかずにならずに済んでよかったなと思います。

 

 

EX掘りのためにWING優勝したり3倍消費で走ったりしたので、

周回スピードは正直甘えてました。プラチナ狙うなら中途半端なので、

あんまり良くはなかったかなと反省してます。

 

あとはPCで走ったので、Pad勢と比べると時速は落ちてしまいます。

諸々上手くいって準決勝敗退しても17分程度だったので、この辺は辛いところ。

ただ稼働さえ確保できればPCでもプラチナ狙いできるとは聞いてたので、

特段準備せずに行ってまぁなんとかなりました。

 

 

 

4.反省

 

① 下準備の甘さ

 

圧倒的にこれ。

先人の知恵からキューピーコーワゴールドと冷えピタは用意したのですが、

肩は凝るわ腰は痛いわで、PC周りの環境はもっと考慮すべきだったなと思います。

 

編成も、適当に雑誌DaViで始めちゃったけどもう少し試走もしながら深堀りして、

当日に臨むべきでしたね。

 

 

 

② 初日稼働

 

何度も言うようにEX掘り兼ねてたので周回スピードが遅かったです。

結果、下の順位の人に付け入る隙を与えてしまったので、最終日の最後の最後まで

走り続ける羽目になりました。

 

先人たちが『Pカップは自分の下を走ってる人の心を折ったら勝ちだから、初日に差を

付けてしまえばあとが楽になる』と仰っていたことをもう少し真摯に受け止めておけば

こうはならなかったかなと思います。せっかく初日稼働できるならね、

 

 

 

5.感想とか感謝とか

 

大体こんな感じです。

5周年という節目でキリが良かったのと、たまたま稼働確保できたので走りましたが、

次回は走らないと思います。

 

でも並走者や他の仲間たちと通話しながら走るのは最高に楽しかったので、

今後周りで走る人がいれば、微力ながらも力になれたらいいなーなんて思ってます。

 

 

最後に身内向けにはなってしまいますが、感謝の言葉で締めさせていただきます。

 

まずはいつものチームメンバー。

4thPカップの時の皆さんの雄姿、5th打ち上げのいばおの言葉が無かったら

走ってなかったと思います。きっかけをありがとうございました。

皆さんに比べたらまだまだの結果だったので、これからも精進します。

 

 

次に東西戦Discordの皆さん。

一緒に走ったり、順位情報を見てくださったり、他愛もない話をしたり、

正直言ってめちゃくちゃ楽しかったです。本当にありがとうございました!

 

 

最後にFFTCGの日本選手権予選岐阜でお会いした方々。

こんな事情で飯も行かなければ、まともに落ち着いて話もできず、すみませんでした。

それでも仲良くしてくださる皆さんがいるから、楽しくゲームができています。

いつもありがとうございます。

 

 

 

以上!

またどこかで!

【FFTCG】デッキ紹介&MASTERS FINAL 参加レポート【火氷FFⅥ】

前屈したら踝にすら手が届かなかったよ(血涙)

 

>挨拶

 

たまごまんです。

 

 

3月11日に開催されたMASTERS FINAL、翌日のTHE AFTERと参加してきました。

ということで、今回はMASTERS FINALの方で使用したデッキの解説と、

簡単な参加レポートを書いていこうかなと思います。

 

 

使用デッキはこちら。魂の火氷Ⅵです。



 

1.回し方

 

ハンデスと凍結でリソースを削って有利なレンジで戦う、というのが基本戦略です。

基本のスタートは【4-026H】ガストラ帝国のシドか、カテゴリⅥのバックアップと

【15-036H】セリスになります。これが大体7割くらいでできるようになっています。

 

後手の時にこの7割ができないとまぁまぁ致命的なので、

後手でリソースを削れるカードとして【16-042R】ラスウェルを3枚投入し、

キープできる確率を上げています。

 

理想は【15-036H】セリスがサーチではなくハンデスの能力を使用して、

【4-048L】ロックでもハンデスをするといった動きです。

これは【4-026H】ガストラ帝国のシド+【15-036H】セリスor【4-048L】ロック、

カテゴリⅥのバックアップ+【15-036H】セリス+【4-048L】ロックで、

この動きは大体25%でできるようになっています。

 

その後は相手の手札の枚数に注意しつつ、次ターンに相手が取れそうなアクションを

計算しながら、ハンデスや凍結でその可能性を潰していく動きをします。

この辺は状況によって動きが異なるので、いずれプレイ動画とかで解説したいですね。

 

最終的には【17-132S】ゼムスや【17-002L】エドガーでブロッカーを排除して

相手のリソースが回復されないうちに殴り切る戦略を取ります。

 

 

2.各カードの役割と採用理由

 

  

【4-048L】ロック、【15-036H】セリス、【4-026H】ガストラ帝国のシド

 

このデッキの要です。初手に関わるカードなのでいずれも3枚採用です。

 

 

 

【11-002H】インターセプター、【9-012C】シャドウ

 

【4-026H】ガストラ帝国のシドが無い時でも【15-036H】セリスがいれば、

初手でこれらのバックアップ⇒【15-036H】セリス&【4-048L】ロックと動けます。

初手に関わるので3枚ずつでもいいのですが、【9-012C】シャドウの能力が微妙なのと

他の火バックアップに枠を割きたいため、【9-012C】シャドウのみ1枚採用です。

 

【11-002H】インターセプターの能力は相手によってはよく使います。

【15-036H】セリスの能力を使うためにつけることが一番多いですが、

【4-048L】ロックの攻撃が通る状況でハンデスを狙うためにつけることもあります。

 

 

  

【17-132S】ゼムス、【17-002L】エドガー、【18-029R】ハイン

 

主に追撃の手段として使います。

初手バック1枚⇒【15-036H】セリスでハンデス&【4-048L】ロックと動いた場合、

手札が1枚残りますので、その1枚に残す優先順位が極めて高いカードたちです。

 

 

【17-132S】ゼムス

 

盤面を無理やりこじ開けれるスーパーカードです。

基本的に長期戦になるとどのみち負けなので、デッキを削ることは問題ありません。

主にブロッカーや無視できないフォワードに立ちはだかれた時に出しますが、

対水単の時だけ【14-102L】海神リヴァイアサンへの牽制で出す時もあります。

(【14-102L】海神リヴァイアサンの能力対応で除去すると-9000が飛ばないため)

先述の手札に残す1枚として最優先したいので3枚投入しています。

 

 

【17-002L】エドガー

 

賞味1CPで出るので、同じく軽く出せる【17-017H】マッシュと合わせて手数が増え、

【15-036H】セリスの能力が使用できる機会も増えます。

【17-017H】マッシュと揃っているときや、相手のデッキに除去が少ないときに

【17-132S】ゼムスより優先して残すことが多く、3枚投入しています。

先に【17-017H】マッシュを出しておくと【12-002H】アマテラスをケアできます。

(『オーラキャノン』で除去or『チャクラ』で【17-002L】エドガーを守る)

 

 

【18-029R】ハイン

 

風や水相手にはバックアップ凍結、カテゴリ13等のアグロデッキにはフォワード凍結が

それぞれ刺さりやすく、こいつを出すターンは【15-036H】セリスの能力で凍結する

必要がほぼなくなるため、パーティーアタックをしない選択肢や、カードを回収して

手札を増やす選択肢も生まれるようになります。

 

実は直前まで【15-024R】オーファンとどちらにしようか悩んだカードです。

あちらの方が遅いデッキには刺さりやすいですが、風や水を意識してアグロ系の

デッキを選択する人も増えるだろうと考え、どちらにも出せる【18-029R】ハインを

採用しました。

追撃手段としては【17-132S】ゼムスや【17-002L】エドガーの方が継続して盤面を

支配できることから、枠の関係で1枚だけの採用にとどまっています。

 

 

 

  

【17-030H】セッツァー、【17-017H】マッシュ、【15-010R】バルガス

 

【17-002L】エドガーの回収先要員かつ2種類はコンボ先です。

Sアビを持つ2つは手札で腐りにくく、【17-002L】エドガーとのコンボが強力なので

3枚投入してあります。

 

 

【17-030H】セッツァー

 

主に更なるハンデスによって裏目を消すために使います。

土相手には【1-107L】シャントットや【17-076H】マトーヤ [I]を出せるコストを、

風相手には【17-063R】ルッソに繋がるキャスト数を、それぞれ削りにいきます。

 

Sアビは【17-017H】マッシュがいない時に【17-002L】エドガーでたまに使います。

【17-132S】ゼムスが無いときに大型フォワードに対してお祈りで使うことも。

 

 

 

【17-017H】マッシュ(【4-021L】マッシュ)

 

【17-002L】エドガーとのコンボはもちろんですが、コストが軽くなりやすいので

後続のフォワードとしても非常に優秀です。Sアビの見込みが無くてもよく出します。

もちろん、Sアビはどちらも強いので、弾兼【17-002L】エドガーの回収先として

【4-021L】マッシュも1枚だけ採用し、Sアビの発動機会を増やしてあります。

 

他の除去手段が用意できているときや、【17-002L】エドガーがいるときには

手札のマッシュを温存して『チャクラ』で他のフォワードを守りにいきます。

 

 

 

【15-010R】バルガス

 

【11-003R】カイエンとの入れ替え枠。

今回は【15-007C】侍を削って2枚にしたのでこちらを採用しました。

攻めてる盤面で超強いです。

『オーラキャノン』や【15-009C】バハムートが2体除去に化けます。

火で【15-083L】リディアを倒せる数少ないカード。

ただ、特定の状況下でしか強くないのと、出た時に仕事しないので1枚のみ採用。

 

 

 

【17-029L】ゼザ

 

手札を詰め切れなかった時の保険兼アタッカー。

氷と戦い慣れてる人は刺さるカードを手札に抱えずにすぐ出すと思うので、

主な使い方は後者のアタッカーとしてになります。

デッキの性質上序盤から殴りを入れてることが多いので、とどめの10000打点は

かなり効きますし、軽く出せるアタッカーとしてはこれ以上ないです。

前者の使い方をする時は、捨てさせたいカードを明確にイメージできる時です。

よくあるのは手札を詰め切れなくて全体除去がケアできない時に使います。

ごくまれにバックアップを並べる展開になって、【17-002L】エドガーを通すために

【12-002H】アマテラスや【9-068H】ドラゴンを捨てさせに行きます。

 

出したいときが多いので3枚でもいいのですが、絶対に引きたいというほどでもなく、

Sアビがないカードはダブった時悲しくなるので、2枚にしています。

 

 

【16-030L】シャントット

 

Sアビの弾を使いまわせるのが一番の強みですが、

盤面を押し返されそうになったときの最後の一押しで下の能力をまぁまぁ使います。

基本的に腐ることが少なく、『これがあれば勝てる』盤面が結構あるので3枚。

こいつも賞味コストが軽いので手数になってくれます。

あとは回収先が強いが故に回収するカードに悩むことが多いです。

 

 

 

【16-042R】ラスウェル

 

後手で【15-036H】セリススタートができない時を補うカード。

後手になってしまった時、【15-036H】セリススタートか【16-042R】ラスウェルが

無いと結構致命的なので3枚採用しています。

相手は初手のバックアップ展開数は次ターン奇偶どちらの動きをするかで決めるので、

1枚凍結するだけでも刺さることが結構多いです。

【13-093H】サラで【11-128H】セーラ姫サーチしてエンドした相手に出すのが

一番気持ちいい。

 

 

【16-038H】ビブロス

 

元々対夜会用に2枚入っていたカード。FINALは夜会は少ないと踏んで1枚に。

CIP能力が強く対処したくないフォワードをダル凍結で固めるためのカード。

自分が攻めるデッキなのでダメージを受けることはあまりないですが、

【12-017H】マギサやカテゴリ13等の自分より早い相手と殴り合う時は重要。

風や水を相手にするときは大体コストになります。悲しい。

特に【14-102L】海神リヴァイアサンがある相手には絶対出しません。

 

 

 

【12-002H】アマテラス

 

環境の必要悪。全体除去等の裏目ケアで持っておくと安心。

攻めてるときは後続の展開でこいつを構える余裕はあんまりないので、

相手の動きを予測したときにこいつが強く使えるときだけ構えます。

対レオだけはこれのお陰で有利に立ち回れるので意識して残したりします。

【11-124H】リルムに当てることができたらかなり勝ちが近づきます。

 

 

 

【15-009C】バハムート

 

『オーラキャノン』で届かない9000ラインを焼くために採用。

環境にいるパワー9000のカードはマストで除去しないといけない奴らばかりなので

3枚採用しています。

目先のアドバンテージの方が大事なので、【16-030L】シャントットのために

クリスタルを残したりはせず、クリスタルがあれば2CPで撃ちます。

 

 

 

 

【15-038C】ナイト、【15-007C】侍

 

【15-009C】バハムートと【16-030L】シャントット用のクリスタル要員。

【15-038C】ナイトの方が起動能力が強いので採用枚数が多いです。

【15-007C】侍も3枚にしてもいいのですが、枠を空けるために2枚にしています。

 

 

【17-025C】ギルバート

 

中~長期戦になってしまった時のコンボ妨害用。

ただ今だとターゲットが少ないので他のカードでもよかったと思います。

 

 

 

【13-014R】ラーケイクス

 

バックアップを5枚並べることがまずないこのデッキでは、一度だけ使える万能除去。

しかも1CPなので恐ろしいほどテンポ得しやすい。

これを入れたくて侍が2枚になってます。

 

 

 

 

3.調整段階で抜けてったカードたち

 

【18-023H】コキュートス [VIII]

 

ランダムハンデスは正直強いです。

強いですが、相手の手札枚数に依存するのでアタッカーとして不安定だったため、

不採用になりました。

 

 

【16-041C】ユウナレスカ

 

序盤からぶっ放すことが多いので、能力使う余裕が正直ほぼ無いです。

【18-019R】ヴァイスもないし【16-038H】ビブロスも1枚だけなので、

手札を捨てさせること自体に意味が少ないのも理由の一つです。

こいつ単体で使うと1cp損してますからね。

 

 

【18-021R】クー・チャスペル

 

4枚目の【16-030L】シャントットを期待して入れたんですが、

パワー5000なのでその後のアタッカーとしてはパワー不足であることと、

そもそも手札の枚数が増えないので少ない手札で戦うこのデッキには不向きだったので

採用を見送りました。

 

 

 

【16-011L】スコール、【16-015H】トゥモロ

 

ぶっちゃけどちらも採用レベルです。枠があったら入れたいです。

しかし、【17-132S】ゼムスの万能感に及ばなかったのと、【17-002L】エドガーで

回収できるカテゴリⅥの火属性フォワードをある程度の枚数入れたいので不採用に

なりました。

 

【17-002L】エドガーで回収できるカテゴリⅥの火属性フォワードを確保したいのは、

手札3枚の時に【17-002L】エドガー⇒【17-017H】マッシュと動くには、

回収するもう1枚を火属性のフォワードにしないとできないからです。

 

 

 

【13-028L】ファイサリス

 

後続としては非常に優秀ですが、手札を刈り取ることに特化したデッキではないため、

能力を安定して使うことができない点と、裏目を踏んだ時のテンポロスが致命的なので

採用を見送りました。

 

 

 

 

4.大会結果

 

1戦目 vs 火雷13  ×

 

後手の相手が【19-129S】ヴァニラ【19-137S】ホープで【19-138S】ライトニングを

手札に加えて手札3枚終了。

それをゼザで抜こうと試みると残りの手札2枚が【3-020H】フェニックス。

更に【17-002L】エドガーを出して、手札に【17-030H】セッツァーを用意してエンド。

【3-020H】フェニックスされても【19-138S】ライトニングを倒せるように準備。

そしたらトップで【19-129S】ヴァニラ引かれて【19-129S】ヴァニラのSアビと

【3-020H】フェニックスで【17-002L】エドガー死亡。

返しに【17-030H】セッツァーをもう1枚引いたので『銭投げ』で

【19-138S】ライトニングを倒すもトップで【19-138S】ライトニング引かれて負け。

 

 

 

2戦目 vs 火土水リディア 〇

 

こちらの【4-026H】ガストラ帝国のシドスタートに対して、相手は【7-069C】コルカ

で【15-083L】リディアサーチ、エンド。

【17-132S】ゼムスを残して【15-036H】セリス&【4-048L】ロックを展開し、

プレッシャーを与えていく。【17-002L】エドガーは通りにくいマッチアップなので

【17-017H】マッシュをプレイして手札でSアビを構えつつ攻めていくと、

【15-083L】リディアと【15-011L】パロムを展開してきたので、

【15-011L】パロムに『オーラキャノン』を当て、満を持した【17-132S】ゼムスで

【15-083L】リディア除外して勝ち。

 

 

3戦目 vs 水単(レオ無し) 〇

 

【18-117H】ライトニングや【15-106C】アトモス等、こちらのアグロ的な動きを

咎めるカードが多いので、ミッドレンジ気味に攻めることに。

【16-042R】ラスウェル1体の攻撃を除去でサポートすることで、

【16-124H】ライトニングをケアしつつ継続的にハンデスができ、

最後は【17-132S】ゼムスで蓋して勝ち。

 

 

 

4戦目 vs 水雷コントロール  〇

 

【17-002L】エドガーが通る相手かつ【17-017H】マッシュが初手にいたので、

【4-026H】ガストラ帝国のシドから【17-002L】エドガーをサーチするスタート。

翌ターンに【17-002L】エドガーと【17-017H】マッシュをプレイしました。

これが生き残ったので、【15-036H】セリスをプレイしてハンデスしつつ、

パーティーアタックでバックアップを凍結していく。

その後も【4-048L】ロック等の後続が上手く噛み合ってくれて勝ち。

 

 

 

5戦目 vs 水単レオ  〇

 

久しぶりの配信卓。

このマッチは【16-126R】レオを如何に出させないかが大事なので、

【11-124H】リルムを止める【12-002H】アマテラスキープをするか、

序盤から【15-036H】セリスの凍結祭りで攻めていくかが大事。

今回は後者の動きがしっかりできて、殴り切り勝ち。

 

 

6戦目 vs 火雷13  〇

 

先手を取れたので【17-132S】ゼムスや【17-002L】エドガーに繋がる

バックアップ1枚を置けたのが本当にでかかった。

【17-002L】エドガーで【17-030H】セッツァーの『銭投げ』を使いながら盤面捌き、

殴り始めたら【19-129S】ヴァニラが2連続でバーストして立て直されるも、

【17-132S】ゼムスが完全に支配してくれて勝ち。

 

 

予選ラウンド 5-1 2位抜け!

 

 

 

決勝ラウンド1戦目 vs 水単レオ 〇×〇

 

予選で当たった方との再戦。一本目は予選と同じ展開で殴り勝ち。

2戦目は【16-042R】ラスウェルスタートをすると【17-110C】クゥダフが。

これめっちゃ強くて、【16-124H】ライトニングも合わさって耐えきられて負け。

3戦目も【4-026H】ガストラ帝国のシドスタートができず【16-042R】ラスウェル。

バックアップ3枚が並んだところに【18-029R】ハインが刺さり、

【16-042R】ラスウェルのハンデスが通ります。

【17-110C】クゥダフで処理されるも、【12-002H】アマテラス2枚を構えれており、

【11-124H】リルムに【12-002H】アマテラスを当てることに成功して勝ち。

 

 

 

決勝ラウンド2戦目 vs  水単(レオ無し) ××

 

対戦前のリストを見て【15-106C】アトモスと【16-124H】ライトニングがあり、

アグロプランは厳しそうと考えたものの、先手で【4-026H】ガストラ帝国のシドが

あったので、どちらも無い可能性や押し切る可能性にかけて【15-036H】セリスを

サーチし、【4-048L】ロックに繋げます。しかし【16-124H】ライトニングも

【15-106C】アトモスも持っており、【18-102C】ワッカで追加の

【16-124H】ライトニングも手札に加わり、【14-102L】海神リヴァイアサン

出るまでにほぼ殴ることができず一本目を落とします。

 

2本目はここにきてノーバックマリガン⇒ノーバックの最悪の手札。

初手で出せるカードが【16-042R】ラスウェルしかなかったため、

こうなったら序盤からハンデスで妨害しまくってやろうと出します。

するとジャッジの方から一言。「ラスウェル、強制効果なので・・・」

ん?と思ってテキストを見ると、出た時のキャラクター1体ダル凍結効果、

なんと『最大1体』でもなければ『対戦相手の』とも書いて無く、

しかも『~してもよい』ではないため自分の【16-042R】ラスウェルがダル凍結。

・・・まぁなんとかバックアップを引けたので建て直して睨み合いをするものの、

【12-097H】シルドラからの【18-100L】レナと【14-102L】海神リヴァイアサン

サーチするコンボを止めきれずに負け。

 

 

 

 

結果  4位

※3位~4位はスイスラウンドの順位で決定

 

 

 

 

ということで、なんとかトロフィーを持ち帰ることに成功しました。

正直嬉しさ半分、悔しさ半分といったところですが、レオ無し水単との戦い方を

全く想定してこなかったために、最後のプレイはかなり隙があったように思います。

後に対戦相手に聞いたところ、【17-029L】ゼザのハンデス選択も甘かったようです。

やはり練習が足りてないと思うので、しっかり準備していくことが大事ですね・・・

 

 

しかしながら、会場に一人だけだった火氷Ⅵで良い結果を残せたことは

自信にもなりましたし、好きなデッキだったので本当に嬉しかったです。

これができたのも、今までに対戦してくださった多くの方々や、

ベースとなるデッキのアドバイスを下さった方のお陰です。

本当にありがとうございます。

 

 

長かったMASTERS2022-2023シリーズもこれで終了。

日本選手権の予選がすぐに始まりますが、また東京の地を踏めるよう、

これからも精進していきたいと思います。

 

 

長くなりましたが今回はこの辺で。

THE AFTERの参加レポートはまた後日更新予定です。

今週は新弾のフルスポイラーも出る気配があるので、楽しみですね。

 

では皆さん、良きFFTCGライフを!

【FFTCG】バックアップの役割【初心者向け】

この間終電で乗り過ごすミスをやらかして、寒空の深夜に2時間歩いたよ!

 

>挨拶

 

たまごまんです。

 

 

ちょっと前に『初心者向け動画』なるものを出したんですが、

続きの原稿は用意しているものの、なかなか機材等の撮影準備ができず、

このままだと間が空いてしまうので、動画ではなく、こちらで一つ消化しようかなと。

※動画の方がふとした時に見やすいので、また作る予定ではいます

 

 

で、今回説明するのはタイトルの通り『バックアップの役割』です。

 

私は一連の初心者向けコンテンツでのゴールとして、『デッキを作れるようになり』

『プレイングが向上する』、(結果として勝率が上がる)ことを目標にしています。

 

今回の内容についてはデッキ構築とプレイ両方に影響する内容かと思います。

良かったら最後までご覧ください!

 

 

 

バックアップの役割

 

FFTCGにおける勝利条件は対戦相手に7点ダメージを入れることです。

デッキを0にする特殊勝利ももちろんありますが、基本はダメージになります。

バックアップは原則として対戦相手にダメージを入れることがないので、

勝敗に直接は影響を与えないカードです。

まず大前提としてこの事実は抑えておきましょう。

 

そしてもう一つ、以前に動画でも説明した『テンポ・アドバンテージ』について。

『テンポ・アドバンテージ』(以下、『テンポ』と表記)とは、

『プレイヤーが1ターンに扱うことのできるCPの差』のことでしたね。

FFTCGにおいては2CP分のテンポはカード1枚分になるよーってやつです。

バックアップは、このテンポと大きく関わってきます。

 

単純に考えれば、バックアップが2枚出ているプレイヤーと、

1枚も出ていないプレイヤーは、2CP分のテンポ差が生まれていますよね。

この図だと、フォワードをプレイするために左のプレイヤーはバックアップだけで

CPを支払えるのに対して、右のプレイヤーは手札を1枚切らないと払えません。

それはすなわち2CPのテンポ差=1枚のカードアドバンテージ差となります。

 

しかし、ここで一つ考えてみてください。

バックアップが2枚出ているプレイヤーは、そのバックアップを出すために

コストを払っています。

そしてバックアップは場に出てしまうと手札には残らないため、

手札にあれば2CPにできたものが1枚減ってしまいます。

つまり、バックアップを場に出すという行為は『そのバックアップのコスト』と

『カード1枚分=2CP』を犠牲にして行っている行動です。

例えば、2CPのバックアップを出す=4CPを消費した行動となります。

 

この4CPを消費した行動が実を結ぶには果たして何ターンかかるでしょうか。

バックアップをアクティブにする効果を考慮しない場合、バックアップは原則として

1ターンに1CPを生み出すことになりますから、最低4ターンかかることになります。

別の言い方をすれば、5ターン目以降は毎ターンテンポを生むカードになるわけです。

 

だからこそ、中~長期戦を見込んだデッキは序盤にバックアップを置けるかが大事に

なってくる、ということですね。

反対に、序盤に攻め立ててゲーム決着を狙うデッキでは、テンポを生む前に

ゲームが決まりやすいので、バックアップを置く行為は損をしやすくなります。

 

特に初心者の方は、ゲームシステムの自由度からフォワードを出せばいいか、

バックアップを出せばいいか、悩まれる方が多いと思います。

そんな時には、出したバックアップが投資分(コスト+2CP)を回収できそうか

考えてみて、バックアップの展開の有無を判断するといいと思います。

 

 

 

そしてもう一つ、バックアップには役割があります。

当然と言えば当然ですが、ほとんどのバックアップは能力を持っていますね。

先ほど投資を回収するには『コスト+2CP』が必要と述べましたが、

CPを生み出す以外にも、能力を使うことで投資分を回収する方法もあります。

 

例として、【15-023R】ウェライを見てみましょう。

 

【15-023R】ウェライのコストは4CPなので、投資分は4CP+2CPで6CPとなります。

CPを生み出すことだけでこれを回収しようとすると最低6ターンかかってしまいます。

しかしながら、【15-023R】ウェライの能力でカードを引く場合を考えてみましょう。

カード1枚は2CP分の価値があるので、毎ターンカードを引く能力が誘発すれば、

CP生成分1CPとカード1枚の2CPで、1ターンに3CPの投資を回収することができます。

つまるところ、わずか2ターンで投資分が回収でき、その後はアドバンテージを

作るカードになっていく、というわけですね。

 

他のカードも見ていきましょう。【4-026H】ガストラ帝国のシドをご覧ください。

 

投資分は3CP+2CPで5CPとなります。

しかし【4-026H】ガストラ帝国のシドは出てすぐにカードを1枚サーチしてきます。

つまり出た瞬間に2CPは回収できるので、差し引き3CP分を回収できれば良いのです。

このようにカードをサーチする能力やドローする能力は、手札に加わるカード

1枚につき2CP分の働きをすることになりますので、覚えておくと良いでしょう。

 

 

【1-137R】シーモアはどうでしょうか。

 

投資分は4CP+2CPで6CPです。

【1-137R】シーモアの効果で対戦相手の3CPのフォワードをブレイクしたとすると、

そのフォワードには3CP+2CP(そのフォワード1枚分)で5CPの価値がありますから、

既に5CP分の働きをしたことになり、差し引き1CP生み出しさえすれば、そこからは

テンポ・アドバンテージとして利益になっていきますね。

 

 

少し応用してみましょうか。

【12-017H】マギサがいる状態で【13-013C】パロムをプレイし、

【12-017H】マギサを対象にとって4000ダメージを与えました。

その後、【12-017H】マギサの起動能力で3CPのフォワードをデッキから出しました。

 

 

【13-013C】パロムの投資分は4CPですね。

【13-013C】パロムが場に出た時の能力で直接的な働きはしていませんが、

【12-017H】マギサの能力と組み合わせることで3CPのフォワードがデッキから

出てきていますので、3CP+2CP(場に出たフォワード1枚分)で5CP得しています。

【13-013C】パロムの投資分だけで見ると、場に出た時の能力だけで既に5CP分の

働きをしているので、1CP分の利益が生まれることになります。

更にCPを毎ターン生み出せるので、非常に強力な動きとということがわかります。

 

 

このように、バックアップの能力で投資分を回収することもできるので、

バックアップをプレイする際にどれだけの働きを何ターンでできるか、

それが現在の状況から利益を期待できそうか、と考えることで、

損をせずにバックアップをプレイすることができるようになると思います。

 

 

 

 

 

 

さて、ここまでバックアップの役割を説明してきましたが、

今回の話だけで見ると、バックアップの投資回収に時間がかかるならば、

バックアップのプレイはリスクの大きい行為に見えますよね。

序盤に攻め立ててゲーム決着を狙うデッキでは、バックアップを置く行為は

損をしやすくなりますとも述べました。

 

ではアグロデッキはバックアップの枚数を極端に少なく、0枚~5枚程度にしても

いいのかというと、そういうわけではありません。実際、アグロデッキでも大半は

ある程度バックアップをプレイすることを見込んで構築されています。

 

もちろん、それはデッキの理想とする動きを想定してのものなのですが、

そこにはカードコストの『偶数・奇数』が大きく関わってきます。

 

4CPのカードと3CPのカードで何が変わってくるのか。

それがバックアップの枚数とどう関係してくるのか。

そしてデッキの理想の動きに合わせたバックアップの採用枚数はどうすべきなのか。

 

それについては、また次回、解説していきたいと思います!

 

 

 

それでは皆さん、良いFFTCGライフを!

【FFTCG】『悪夢より来たる』ユーザープレビュー!

FFⅦ 星の体内にて セフィロスのもとへ向かうクラウド一行~

 

    

 

びゅーん(注:効果音)

 

テテテテテテテレテレテレ♪ タラリタラリタラリラ↑♪(注:BGM)

 

クラウドジェノバ・・・!?」

 

 

 

                 5

 

 

                 4

 

 

                 3

 

 

                 2

 

 

                 1

 

 

              ア ル テ マ

 

 

 

 

  

 

 

                GAME  OVER

 

 

 

 

 

>挨拶

 

たまごまんです。

 

 

カウントダウン最後まで見たこと無いのでアルテマの演出間違ってたらすみません。

FFⅦ好きの方に怒られないかな?大丈夫かな??

 

 

と、いうわけで。

 

3月24日発売のFFTCGブースターパック『悪夢より来たる』の収録カードより、

ユーザープレビューとして新カードを1枚、紹介させていただきます!

 

改めて、カードを眺めていきましょう。

 

 

ゲームプレイ時はラスボス前の前座的な存在で、そんなに苦戦した記憶はないですが、

こうやってカード化されるとボスキャラらしい迫力があります。

プレイ時に足が出ちゃったたこ焼きみたいに見えたのは内緒

 

能力は単純明快。出た時に対戦相手のフォワードすべてにダメージを与えます。

基本は4000ダメージですが、自分の場に土属性のバックアップが5枚出ていると、

8000ダメージと非常に強力な除去となります。

 

 

土属性の全体除去は【1-107L】シャントット、【15-082H】ヘカトンケイル

【14-062L】岩神タイタン、【17-076H】マトーヤ [I]などがありますが、

【19-058R】ジェノバ・SYNTHESISのいいところは対戦相手のフォワードのみに

ダメージを与えるので、自軍フォワードを巻き込まないところです。

 

   

 

 

やはり相手のみ8000ダメージは魅力的なので、土単での運用が主になると思います。

バックアップを並べるという行為はどうしても序盤に隙を与えてしまいますが、

全体除去で盤面をリセットして有利なレンジでの戦いに持ち込むことができます。

 

【14-075H】モント・リオニスは土属性のバックアップを並べる行為と相性がよく、

【19-058R】ジェノバ・SYNTHESISを使いまわすことができるので、

是非とも併用したいところです。

 

また、8000ダメージだけでは【14-042L】雲神ビスマルク等のパワー9000かつ

倒しておきたいフォワードにわずかに届きませんので、【18-106H】ソルや

【17-129H】ヴィネラ・フェネス等のカードでフォローすると良いでしょう。

 

  

画像引用するときに『ソル』で検索したらソルジャーどもがたくさん出てきたヨ

 

 

土単以外で使うことも考えられなくはないと思います。

【18-005C】サラマンダー [FFT]や【18-012L】ファリスと組み合わせることで

火力の範囲を広げることができますし、特にL3構築では全体除去が少ないので、

一考の余地はあるかもしれません。

 

 

 

 

こんな感じですかね。

新カード一つで色々考えることができちゃうのが楽しいところ。

これから発売までにどんどん新カードが発表されると思うので、

是非、面白い使い方を探してみてください。

 

 

それでは皆さん、良いFFTCGライフを!

【FFTCG】MASTERSさいたまレポート【火氷】

水星の魔女が刺さりすぎて3周くらい見てます。

 

たまごまんです。

 

たまたまその週末に東京に行く予定があったので、

どうせなら、と思いMASTERSさいたまに参加してきました。

折角なので参加レポートを簡単にですが書いていきたいと思います。

 

 

 

1.デッキ選択

 

風氷や風単等、風属性を使ったデッキが猛威を振るっているという前提がありました。

ここでまずは風系デッキを使うか否か、という選択肢が生じます。

 

僕は前環境でもキャスト系のデッキを使ったことが無く、

キャスト数の計算に時間がかかったり、ミスが生じやすいと感じたため、

風属性を使わないことにしました。

 

一方で、札幌で優勝した水単も強いデッキの一つです。

しかしながら、実際に使ったことはないものの、名古屋で行っていた調整会の中で

L3の水単と対戦する機会があり、【18-086H】アーシェや【18-100L】レナは

強力なカードではあるものの、使うためのお膳立てに時間を要するところがあり、

アグロ系のデッキであれば先述の風系デッキだけでなく、水単にも有利に戦えるのでは

ないかと感じ、アグロ系のデッキを選択することにしました。

 

 

 

そこで、年末に関西の方々と遊んだり飲んだりする機会があり、

その際に教えていただいた【18-107L】アクスターと【12-017H】マギサを主軸にした

デッキが非常に強かったので、自分でも組んでみることにしました。

このデッキがかなり感触が良かったので、当日持っていくつもりで準備していました。

 

 

 

 

しかし、事は起こります。

前日から関東入りしていた僕は、会場に行く準備をしていた時に気付きました。

 

ふふっ、ごめん

 

デッキないわ

 

 

 

そう、フリー対戦用のL3構築と火氷は持ってきていたものの、

肝心のマギサ&アクスターデッキを忘れてしまっていたのです。

 

会場でお会いしたプレイヤーさんに僕は言いました。

火氷で出れるスタンの大会がなかなか無いから、火氷で出たと。

あれは大嘘です!すみませんでした!!!!!

 

 

というわけで。

まぁ当初の予定であったアグロ系(寄り)のデッキではあったのと、

やはり好きなデッキであることは間違いなかったので、火氷で楽しんできました。

 

 

デッキの内容は岐阜のデッキに2枚新カードを加えただけです。

【18-023H】コキュートス [VIII]と、【18-021R】クー・チャスペルを加えました。

 

 

 

結論から言うと、どちらも使用感は悪くなかったです。ちゃんと活躍してくれました。

【18-021R】クー・チャスペルは【17-002L】エドガーや【16-030L】シャントット

各種Sアビリティのコスト等、相手よりもこちらの回収カードが強いことの方が多く、

デッキに非常にマッチしており強く感じました。是非試してみてください。

 

 

2.戦績

 

1戦目 VS風氷 ×

 

相手が先手で【8-058R】ノルシュターレンをプレイ。

【13-043C】スティルツキンをサーチしてエンド。

こちらの手札では【15-036H】セリス→【4-048L】ロックはできなかったため、

【16-042R】ラスウェルをプレイして【8-058R】ノルシュターレンを凍結。

【13-043C】スティルツキンのプレイを阻害しつつ、継続的なハンデスを狙える

いいスタートでした。

しかしながら返しのターンに出てきた【3-049C】イザナに攻撃を止められます。

こちらは【17-002L】エドガー&【17-017H】マッシュや【15-036H】セリスを引けず、

モタモタしてたら【14-042L】雲神ビスマルクが登場してしまいました。

序盤に【17-014R】バハムートを捨ててしまっていたのと【17-132S】ゼムスも引けず、

この【14-042L】雲神ビスマルクが除去できなかったため負けてしまいました。

 

 

2戦目 VS土風 〇

 

先手でガストラ→セリス→ロックの黄金パターンから、

【17-002L】エドガーと【17-017H】マッシュ2枚も引き込めたので、

カード4枚が並びつつ【17-017H】マッシュのSアビリティを構えているという

最強の盤面が3ターン目に完成して完封勝ち。

 

 

3戦目 VS風氷 〇

 

先手で【16-042R】ラスウェルのある手札をキープし、バックアップを2枚プレイ。

相手が【8-058R】ノルシュターレンをプレイしてエンドだったので、

【16-042R】ラスウェルで凍結。【15-036H】セリスをハンデスでプレイ。

この【16-042R】ラスウェルを止めるために【12-114R】バラライと複数のカードで

処理をしてきたので、その返しにエドガー&マッシュ決めて勝ち。

 

 

4戦目 VS水単レオ 〇

 

新しい水単レオとは初対戦であったものの、過去のレオデッキとの経験から、

【11-124H】リルム、【16-126R】レオ、【14-102L】海神リヴァイアサンと、

【12-002H】アマテラスが非常に刺さりやすいデッキであることは把握してたので

【12-002H】アマテラスを大事にプレイしました。

結果、相手の2ターン目に手札を2枚切って出そうとした【11-124H】リルムに

【12-002H】アマテラスが命中し、そこからは毎ターンフォワードを1枚ずつ

追加しながらダメージを順調に稼いでいきました。

カテゴリⅥフォワードに【11-002H】インターセプタ―でヘイストを付与して

パーティーアタックしたりと、【15-036H】セリスの能力を効率よく使って

相手のリソースを削っていったのが奏功して勝ち。

 

 

5戦目 VS氷雷 〇

 

また先手でガストラ→セリス→ロック。

ところが【4-048L】ロックに合わせて【15-036H】セリスに【18-084C】ラムウが。

しかし【4-048L】ロックの攻撃は通り続け、相手の手札が切れたところに

【18-021R】クー・チャスペルから回収した【17-002L】エドガーで盤面完成。勝ち。

 

 

6戦目 VSマギサ&アクスター ×

 

相手の先手、【12-017H】マギサ→【13-013C】パロムのスタート。

【12-004R】アルフィノから【16-133S】ブラスカをサーチ。

関西で対戦した際、エドガー&マッシュの盤面と【17-132S】ゼムスが

キラーカードであることを学んでいたので、【4-026H】ガストラ帝国のシドから

【17-002L】エドガーをサーチ、そのまま手札3枚切って【17-002L】エドガー、

【17-017H】マッシュを2CPでプレイして『オーラキャノン』で【12-017H】マギサに

8000ダメージを与えてブレイクしました。

【16-133S】ブラスカの弾が無いことを期待しましたが、召喚獣を捨てて『召喚』で

【17-002L】エドガーを対処され、盤面を維持しつつ【17-132S】ゼムスを待つことに。

しかし【17-132S】ゼムスはおろか、【17-014R】バハムートも引けず、

【17-017H】マッシュも追加のマッシュを引く前に除去されてしまい、

【16-133S】ブラスカに盤面を焼かれ続けて負け。

 

 

 

結果 4-2

 

 

 

3.総論とこれから

 

18弾でさらに強力なカードが登場した中で、火氷FFⅥは得たカードがほとんど無く、

そんなに戦えないかもしれないと考えていたのですが、環境が遅めだったので

刺さるデッキが多く、思ったより勝つことができました。

負けた2回も1戦目の方はプレイングでなんとかできた可能性が高かっただけに、

まだまだ考え甲斐のあるデッキなのかなと感じています。

 

最後になりますが、久しぶりに関東のMASTERSに参加してみて、

はじめてお会いするプレイヤーの方々と対戦することがいつもより多かったです。

そしてその都度『ブログ見てます』『僕も火氷Ⅵ好きで使ってます』という嬉しい声を

いただいて、もっとちゃんとした文章を書かないとなぁと感じさせられました。

 

そしていつも仲良くしてくださってるプレイヤーの方々も、毎度のことながら

フリー対戦やお昼ご飯等、ご一緒できて本当に楽しかったです。

いつもありがとうございます。

 

今回は短いですが、この辺で失礼します。またどこかでお会いしましょう。

それでは皆さん、良いFFTCGライフを!

 

【FFTCG】L3構築の注目ギミック【環境予想】

さっきまぁまぁ大きめの雹が降ってきて凄い音がしました。うひょー

>挨拶

たまごまんです。

 

年が明けるとMASTERS2022-2023も後半戦に入ります。

残りの開催スケジュールを見ていると、半数以上がL3なんですね。

 

と、いうわけで。

 

15弾『クリスタルの支配者』が使用プールから無くなり、

新しくなったL3で強そうなカードの組み合わせなんかを考えていきたいと思います。

 

 

1.翼ある混沌 × 【18-013R】ファング

 

   

 

『反撃の雄たけび』で登場した【ジョブ:翼ある混沌】の3枚は

前環境ではあまり見かけることはなかったものの、悪くない能力を持っています。

ここに【18-013R】ファングが加わり、少々低めであったパワーの上昇や、

コストの軽減と足りない部分を補うことができるようになりました。

 

【17-031L】セラも【18-013R】ファングの恩恵を受けることができますし、

カテゴリⅩⅢの枚数が多くなるので【18-109C】スノウを強く使える利点もあります。

特に【18-109C】スノウは上手くいけばアタックするたびに後続を展開できるので、

かなり強力なシナジーになるのではないでしょうか。

 

 

 

 

 

2.【18-004R】クレオメ × 【16-010H】ジン

 

 

 

【18-004R】クレオメは発売後使ってみて評価が爆上がりしたカードです。

処理するためには2CP以上求められることが多く、かつ出てすぐに処理しないと、

自身の能力でパワーを上げれるのでどんどん処理難度が高くなっていきます。

 

この【18-004R】クレオメの能力をさらに強力にするカードが【16-010H】ジンです。

【18-004R】クレオメのカウンターでダメージを与える際は1つずつ使用されるので、

それぞれに【16-010H】ジンのダメージ上昇能力が付与され、

カウンター1つにつき2000ダメージずつ与えれるようになります。要するに倍です。

 

火属性は【18-008H】2ヘッドドラゴンや【18-012L】ファリス等、

ダメージを与える能力が一気に強化された印象を受けますね。

もちろん、L3にはダメージ軽減効果を持つフォワードも多いので、

【17-001H】アドラードの採用も併せて検討していきたいところです。

 

  

 

ちなみにご存知の方にしか実感できない話にはなってしまいますが、

【18-004R】クレオメの使用感はマジック・ザ・ギャザリング

『梅澤の十手』に近いです。つまり禁止カード級に強力というわけですね。

 

 

 

3.【18-060H】デイジー × 【17-113L】グラセラ・ウェズエット

 

 

 

トリッキーな効果故に使いにくい【18-060H】デイジーですが、

【17-113L】グラセラ・ウェズエットとクリスタルがあれば、

場のフォワードがダメージで死ぬことはほぼ無いと言っていいでしょう。

 

このギミックは場に残したい【17-113L】グラセラ・ウェズエットを

【18-060H】デイジーが守ってくれるのでかなり崩しにくいです。

ブレイク効果やパワーダウン効果等で対応しないといけないので、

デッキの除去手段をダメージに頼っている火属性なんかは致命的です。

 

クリスタルを使いきってしまうと途端に脆くなってしまうので、

スペシャルアビリティ以外のパワー上昇手段として【17-065H】アシェラや

【18-063C】ハシュマリムを併用すると安定感が増すと思います。

 

 

 

 

4.【17-007C】ゴブリン × 【18-110H】ザンデ

 

 

 

【18-110H】ザンデのCIP能力はとても強力ですが発動条件が厳しめです。

しかしながら【17-007C】ゴブリンはコストパフォーマンスに優れ、

かつ能動的にキャラクターをブレイクゾーンに置けるということで

【18-110H】ザンデの条件を満たすことができます。

 

【17-007C】ゴブリンは自身の能力で【17-007C】ゴブリンを場に貯めることができ、

相手の場の状況に合わせて【18-110H】ザンデの対象数を調整することが可能です。

 

【17-007C】ゴブリン以外にも能動的にブレイクゾーンに置けるキャラクターがあれば

安定感が増します。各クリスタルを産み出せるバックアップがその役割を担えるので、

クリスタルギミックとも相性がいいかもしれないですね。

 

 

 

 

 

 

 

以上、4つを紹介しましたがいかがだったでしょうか。

L3は新弾が出るたびにカードプールの1/3が入れ替わるので、

環境が大きく変わるフォーマットであり、考え甲斐がありますね。

 

ざっくりした印象としてはダメージ能力が強力である反面、

【17-065H】アシェラや【18-063C】ハシュマリムのようにパワーを上げて

結果的にダメージ耐性を強化するようなカードも一定数あるため、

イイ感じにメタゲームが回っていくような気がしています。

 

除去に関してはダメージ、ブレイク、パワーダウン(マイナス)の三種類を

バランスよく使っていくことが重要になりそうです。

アビリティによるものと召喚獣によるものが散らばっているとなお良いですね。

 

それでは皆さん、良いFFTCGライフを!