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ボコバッツ研究記録 その1

はじめての方ははじめまして。

そうでない方、お久しぶりです。

たまごまんです。

 


Opus12も発売され、皆さん色々と試行錯誤されていることでしょう。

かく言う私もあーでもないこうでもないと試しているところです。

こういった中での公式Discordの存在は非常にありがたいもので、

毎晩のように多くのプレイヤーが通話に参加しており、

 

デッキ構築の議論を交わすことができています。


今シーズン初の自宅名人戦も目前に控えていますし、

まだ公式Discordをご覧になってない方は是非体験してみてください。




とまあ前置きはこのくらいにします。

今回はそんな新カードの中から私が使ってみて特に気に入ったカードについて、

複数の構築案を紹介し、それぞれの強みと弱みについて考察したいと思います。

今回の主役はこちら。

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FFVの主人公、【12-052H】バッツ、【12-053C】ボコのセットです。

まずはそれぞれの能力を見ていきましょう。

【12-052H】バッツ は1cpのフォワードにヘイストを与えるフィールドアビリティと

自身がパーティーアタックした際にデッキから1cpのフォワードを1体場に出す

 

オートアビリティの2つの能力を兼ね備えています。

 

どちらの能力も対戦相手にとっては無視できない能力であり、

 

【12-052H】バッツが盤面に残ることで継続的にアドバンテージを稼ぐことができます。

 

 

一方で【12-053C】ボコは【カード名(バッツ)】のパワーを+1000し、

 

さらにヘイストを与える能力と、パーティーアタックが通った際に

 

カードを1枚引く能力の二つのオートアビリティを持っています。

 

一つ目の能力により【12-052H】バッツ、【12-053C】ボコを同時に出すことで、

 

そのままパーティーアタックをすることができ、【12-052H】バッツの能力に

 

繋げることができますし、そのパーティーアタックが通ることで

 

【12-053C】ボコの能力で手札を補充できます。

 
 
この非常に強力なコンビを使うには相性のいいデッキがいくつか考えられますので、
 
今回は3つほど紹介していきます。
 
 

ボコバッツ案その1 土風の場合

 

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土属性の圧倒的なコスト対パワーの高さを利用して攻撃を通していく構築です。

 

【12-052H】バッツのサーチ先としては【12-069H】ボーゲンが強く、

 

他のサーチ先と違ってパーティーアタックをせずとも攻撃を通しに行けます。

 

また、土風の特徴として【12-119L】ヤ・シュトラを採用できるメリットがあります。

 

アグロ気味なこのデッキとの相性が非常によく、決定打になることも少なくありません。

 

地味に強いのは【10-074C】スズヒサで、【4-022R】モンブランのような起動型能力持ちが

 

見えていない限り、たいていの場合手札を2枚補充することができます。

 

相手の場にフォワードがいない状況で【12-052H】バッツから出せば1点通しつつ、

 

【12-052H】バッツを出すために費やしたコストを回収できるので非常に優秀です。

 

 

ボコバッツ案その2 水風の場合

 

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水を採用する最大のメリットは、何と言っても【5-123H】エリアの存在です。

 

【3-049C】イザナと合わせて【12-052H】バッツ【12-053C】ボコのセットを

 

安定して手札にそろえることができます。

 

また、【5-121R】アンドリアや【12-105L】ユウナのようにパーティーアタックと

 

実に相性のいいカードを採用することができます。

 

もう一つ個人的に好きなのが、【4-126R】剣術士から【4-062C】チョコボを出し、

 

賞味2cpでフォワードにヘイストを与えるギミックです。

 

【12-053C】ボコがいなくとも【12-052H】バッツにヘイストを与えることができますし、

 

【5-061C】チョコボ士や【5-126L】暗闇の雲のようにヘイストを得ることで

 

更なる力を発揮するカードもいます。

 

2枚カードを引く効果を使えない欠点はありますが、【12-105L】ユウナにヘイストを与え、

 

パーティーアタック時のパワーマイナス効果で即座に盤面に干渉する選択肢も取り得ます。

 

 

パーティーアタックを前面に押し出すためにフォワードのほとんどは風属性となっています。

 

水属性の1cpフォワードには採用に耐えるカードが無かったのもありますが・・・

 

 

 

ボコバッツ案その3 火風の場合

 

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最後はこちら。爆発力なら火風です。

 

 

火風の爆発力を構成しているのは【2-016R】パロムの存在が大きいです。

 

相手の場が更地であれば【12-052H】バッツのサーチで【2-016R】パロムを出し、

 

【2-016R】パロムのダメージを与えた際のオートアビリティで【2-016R】パロムを

出す、

 

この行為を最大3回繰り返すことで、一気に3点ダメージを狙うことが可能となります。

 

また、【11-017H】マーシュ&【11-063L】リッツのコンビを合わせて採用できるため、

 

【8-058R】ノルシュターレン⇒【7-017H】ミースで手札にどちらかのコンビを

 

作りに行くプレイを取ることができます。

 

構えることが難しいものの、強力な能力を持つ【12-002H】アマテラスも

 

【11-063L】リッツと合わせることで容易に構えることができます。

 

 

また、火風の場合ユーザープレビューさせていただいた【12-001R】アイギスを使い、

 

【ジョブ(光の戦士)】を利用した構築も可能です。

 

【12-001R】アイギスの一つ目の能力でパーティーアタックしにくい問題も解決できますので、

 

【ジョブ(光の戦士)】で固めた構築も面白いのではないでしょうか。

 

 

使ってみた感想・まとめ

以上の通り紹介した3つの構築以外にも風単チョコボに混ぜる構築や、

 

風雷で【12-087H】ミド・プリヴィアのような相性のいいフォワードと使う構築も可能ですが、

 

今回はこの3つを実際に構築して対戦してみました。

 

それぞれ感じた強み・弱みは以下の通りです。

 

【土風】

 

強み:パワーが大きいため除去されにくく、安定してダメージを刻める

   【12-119L】ヤ・シュトラという明確なフィニッシャーが採用できる

 

弱み:【12-052H】バッツがサーチできないため、安定感に欠ける

 

 

【水風】

 

強み:【12-105L】ユウナや【5-121R】アンドリアのドロー加速による展開力

   豊富なサーチによる【12-052H】バッツ【12-053C】ボコの揃えやすさ

 

弱み:フォワードのパワーが低いため【12-114R】バラライのような全体火力に弱い

 

 

【火風】

 

強み:【2-016R】パロムの圧倒的火力

   前環境の強力なフォワード陣を採用できる

 

弱み:噛み合いデッキのため上振れと下振れの差が激しい(激しすぎる)

 

 

 

総合して、最も強く感じたのは水風でした。

 

ただ、どのデッキも強く、まだまだ研究の余地は残されてるように思います。

 

試せていないデッキも含め、今後の研究の成果をこのブログでまた紹介したいですね。

 

 

新環境でのデッキ構築に少しでも参考になれま幸いです。

 

ではでは!