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【FFTCG】リミットブレイク雑感

新ルール、解禁―

 

Opusシリーズ以降、新たなギミックやキーワードが追加されることはあったものの、

ここまで大きな変化ははじめてのことです。

 

みなさん、リミットブレイク(以下『LB』と表記)使っていますか?

今回は、LBについて、たまごまんなりの見解を述べていきたいと思います。

 

 

●再現性について

 

LBに関して最も大きな点はここです。

当たり前ですが、特定の状況に対して上手く処理できるカードがあったとしても、

手札に無ければ意味がありません。

『【1-107L】シャントットが引けていれば…』みたいな経験は誰にもあると思います。

 

LBはゲーム開始後からずっと使うことができ、ゲーム中確実に使うことができます。

これがどういうことかと言うと、LBのカードで処理できる状況は苦にならない

ということになります。

 

具体的な例を挙げていきます。

最もわかりやすいのは【22-120H】クラウドです。

これがLBデッキに存在するだけで、3CP以下のフォワードは確実に対処できます。

例えば火雷13の典型的なスタートである【19-129S】ヴァニラ【19-137S】ホープ

盤面に対して、手札消費2枚で【19-129S】ヴァニラを処理した上にパワー8000の

ブロッカーを立てる、という動きは最低限担保できるのです。

 

これは中々強力で、【11-134S】ドン・コルネオや【11-136S】クラウドのように、

動き出すと厄介極まりないカードが初手で出てきても確実に対処することができます。

2CPのフォワードはカード2枚分の価値がある(2CPで1枚、そのカードで1枚)ので、

手札消費2枚で対処しても、残った【22-120H】クラウド分得しています。

 

3CP以下のシステムフォワード(場に残ると仕事をし続けるフォワード)は、

よく見かけるものでも【15-119L】ポロム、【15-083L】リディア、

【19-102L】レフィア、【13-125R】ユウヅキ、【19-108L】ジタン、

【21-081L】アーヴァイン、【18-107L】アクスター等、挙げるとキリがありません。

これらが出てきても対処できるという安心感は今までになかったものです。

 

反対に言えば、雷属性相手には前述のような3CP以下のフォワードは

むやみに出せなくなってしまいます。【15-083L】リディアのように、

3CP以下のカードがキーカードであるデッキには手痛い登場です。

この辺は、対戦時はもちろん、デッキ構築の段階から意識することになるでしょう。

 

『対戦相手は確実に〇〇を使える』というのは他のLBカードにも当てはまります。

例えば、パワー8000のフォワードに火属性から9000ダメージが飛んできたとします。

これに対応してパワーを上昇させてフォワードを生き残らせる戦術はよくありますが、

多少のパワー上昇であれば【22-112R】ザックスで討ち取られてしまいます。

これは相手が火属性である以上、ほぼ確実にLBデッキに入っていることになるので、

その辺を加味したプレイングをする必要があります。

 

土属性相手は【22-118H】シャントットがいるので特に顕著です。

調子に乗ってフォワードやモンスターを並べすぎると、すべて対処されてしまいます。

氷属性相手は【22-114H】ヴィクトラを意識する必要があります。

手札を2枚以下にしない、パワー7000のフォワードを無防備に出さない、

などを考えると良いでしょう。

 

 

 

 

●新たな駆け引きについて

 

先述のようにLBは再現性が高く、特にまだ種類が少ない22弾環境では、

対戦相手のデッキの属性から、LBデッキの内容が予想できるため、

何が使われるのかがわかりやすい状況です。

 

例を挙げていきます。

自分は風単で、盤面にはバックアップが5枚とモンスターが2枚います。

ここで対戦相手は手札を多数使用し、フォワードを一気に展開してきました。

パワーの最大値は9000ですが8000のフォワードも複数います。

対戦相手は手札2枚とバックアップ1枚を起こした状態でターン終了。

この時に何を考えるべきでしょうか。

 

キャラクターを1体追加し、LBデッキから【22-116L】エースをキャストすれば、

対戦相手の場全体に9000ダメージで盤面を返せます。

しかし、対戦相手もこちらのLBデッキに【22-116L】エースがいることは

織り込み済みのはずです。ということは、【12-002H】アマテラス等、

【22-116L】エースの能力に何らかのアクションができると考えるのが自然でしょう。

 

 

もちろん、その裏をかいてブラフである可能性もありますが、

特筆すべきはこのような駆け引きが行われるようになる、といった点です。

『対戦相手もこちらのLBデッキの内容は把握しており、

その上でのプレイングをしている』という思考が大事になってきます。

これは相手の手札を読むためのファクターが一つ増えたといえます。

 

こちらが雷属性で、3CP以下のフォワード(=【22-120H】クラウドで対処できる)を

出してきた ⇒ 本命の3CP以下のフォワードが後続に控えている可能性が高い

 

こちらが風属性や土属性でキャラクターが揃っている(=【22-116L】エースや

【22-118H】シャントットが使える状況)なのに、フォワードを複数展開してきた

⇒オートアビリティを打ち消す方法等、フォワードを守る手段を持っているか、

 全除去されてもリカバリーできる後続を準備している可能性が高い

 

こんな感じで相手の手札をある程度予測していきましょう。

 

 

 

●属性の選択

LBは登場したばかりであり、光闇以外の各属性に2種と、闇属性に1種あるのみです。

したがって、どうしても属性間でLBの強さにばらつきが生じてしまいます。

個人的なLBの強さランクは風<土<火<氷<雷<水と感じています。

雷属性は【22-120H】クラウドが非常に強力です。

風属性のLBは構築段階からデッキ内容をある程度決めないと使いにくい2種ですが、

【22-120H】クラウドは構築に制約無く使えますし、しかも能力がかなり強いです。

 

LBはコストパフォーマンスが良いので、強く使えるデッキとそうでないデッキでは

明確に差が生まれてしまいます。デッキ選択の段階でこの辺は意識したいところです。

 

 

●カラータッチがしやすい

例えば、【21-010H】タイヴァスや【12-017H】マギサを使ったデッキでは、

基本は火属性であるものの、【18-107L】アクスターや【13-125R】ユウヅキなど、

それぞれの能力で出すことができる他属性のカードが採用されています。

 

今までは、これらのカードを出すためのカードが無い時に引いてしまうと、

手札で腐ってしまうことが多く、ある程度採用枚数を抑える必要がありましたが、

LBの登場により、これらを引いてしまっても無駄にならなくなりました。

 

例えば【12-017H】マギサデッキでは【18-107L】アクスターから氷コストを捻出し、

【22-114H】ヴィクトラを出すことで、【12-017H】マギサに7000ダメージを

与えることができ、更なるフォワード展開に繋げることができます。

 

他にも夢の三兄弟で【19-079H】スエーニョを【19-016H】レーヴから出すことのみ

想定されている場合でも、【19-079H】スエーニョを引いたときに

【22-120H】クラウド等の強力なLBを使用することができ、腐りにくくなりました。

 

 

そして、【11-072R】デシや各種モーグリのように、他属性のCPを生むカードは、

これまで以上に有用になります。土単なのにLBから【22-122L】ティーダが出てくる

なんてこともあり得るわけです。

 

これまでは事故率を想定して抑えがちだったタッチカラーも、

このような事情から多めに採用できるようになるかもしれません。

 

 

●各LBの評価

ここからはそれぞれのLBについて使い道などを言及していきます。

使い方やLBデッキを選択する際の参考になれば嬉しいです。

 

【22-112R】ザックス

3000ダメージは物足りなく感じるかもしれませんが、火力除去の課題である

討ち漏らしをある程度解決してくれるので、LBコストが1であることも相まって

比較的使いやすい部類ではないかと思います。

ジョブもソルジャーで、カテゴリもⅦと、シナジーがあるカードですので、

思うよりも用途は広いかなと思います。

例えば【11-136S】クラウドが動ける状態であれば、【22-112R】ザックスはデッキ内の

好きな4CPフォワードに変換できます。出てくる4CPが【11-136S】クラウド

アクティブにするカードだと、再度【22-112R】ザックスをキャストして、

更なる展開もできるので、面白い使い方の一つになるのではないでしょうか。

 

 

【22-113L】モント・リオニス

【19-002L】エースや【18-008H】2ヘッドドラゴンのように火単向きのカードは

少しずつ追加されてきており、前環境でも名人戦九州地区予選で結果を残す等、

火単を組む地盤は整っているように感じます。

肝心の能力ですが、3CPは能力との相性がいい【12-004R】アルフィノ、

多属性の【18-111L】バッシュや【19-124L】ヤ・シュトラが、

5CPは更なるフォワードの展開に繋げることができる【21-010H】タイヴァスや、

盤面除去を行える【22-005R】イグニシオ等、強力なカードを対象にでき、

【22-113L】モント・リオニスに支払ったリソースを回収しやすいので強力です。

惜しむらくは、【12-002H】アマテラスでも【9-068H】ドラゴンでも止まるため、

バックアップが5枚揃ったタイミングだと警戒されやすいところでしょうか。

同じくLBの【22-122L】ティーダがバックアップを減らしてくる点も向かい風です。

火単専用カードというところもあり、最終的な評価は火単の強さ次第になりそうです。

  

 

 

【22-114H】ヴィクトラ

条件はあるものの、盤面に干渉できるLBです。

手札2枚以下という条件も、氷属性を使っていれば達成は割と容易でしょう。

ダメージ除去なので回避されやすい点は【22-120H】クラウドに劣りますが、

こちらはパワー10000のアタッカーにもなり得る点が評価できます。

竜騎士というジョブを活かすこともできますが、竜騎士サポートは雷属性と風属性に

固まっており、竜騎士デッキに組み込むのは難しそうです。

氷雷で組む時にバックアップの竜騎士と【14-092C】竜騎士を採用する選択肢がある、

くらいはあるかもしれませんね。

よく見ると太ももだったり露出だったり刺さる人には刺さりそうな見た目ですね

 

 

【22-115R】サージェス

LB1の中では最も使いやすい部類です。

野放しにしておくとマズいフォワードを凍結で一時的に止める使い方が主ですが、

ダル能力を使って氷属性にありがちなダル状態しか対象にできない能力を

サポートできたり、単に攻撃を通すのに使ったりと、なかなかに便利です。

出た瞬間に仕事しているのと、コスパが良いので【22-120H】クラウド

除去されてもあまり痛くない点も評価できます。

優秀なサポートカード、といったところでしょうか。

 

 

【22-116L】エース

風単専用カード。出たときに仕事して、残るとアド源になるのは一見強力ですが、

十分な火力を出すにはある程度キャラクターを展開しなければならず、

風単ではそれだけのキャラクターが揃っていれば十分強力な動きができてしまうため、

使っていて出す場面はあまりなかったです。

どちらかというと、バイキングや騎士のようにパワー5000までのフォワードが

並ぶデッキに対して、序盤のスイープとして使用する方がいいかもしれません。

 

 

【22-117R】ユーリィ

出てくるチェリンカが弱めなので現状は微妙。

【18-119C】チェリンカが採用できるデッキなら、

厄介なモンスターをLBで処理できるようになるのでその点は優秀。

でも風属性は【19-035R】アレキサンダーがあるので、デッキ構築を縛ってまで

モンスター破壊を用意するべきかは疑問です。

【22-046R】チェリンカと併用すれば、LB唯一のヘイスト持ちとして運用できます。

【20-048R】スティルツキンがあれば低めのパワーも補えますし、

2CPのカードをデッキから出すので4CP分の仕事をしているにもかかわらず、

本人は実質3CP(LBのカードは手札から出るわけではないので、消費しない手札1枚分の

2CPをコストから引く計算)なので、コスパはLB内でも最上位クラスです。

【20-048R】スティルツキン込みでバックアップが5枚並んでいると、

パワー10000のヘイストですから、相当な強さになります。

ただ本当に出てくるチェリンカが弱めなんですよね。そこだけがネックです。

  

 

 

【22-118H】シャントット

LB7とはいえ、リセット手段としてはモンスターも巻き込むことができるので有用。

名前がシャントットですが、リセット後にすぐ【1-107L】シャントット

出したいということもあまり無いでしょうし、意外と気にならないように思います。

ただ、【11-072R】デシや【6-084L】レオから他属性のLBを使える土において

LB7を使い切ってしまうのは少し勿体ないような気もします。

結構コストが重く見えますが、実質7CPで9000のフォワードが残るので、

見た目よりコスパはいいです。コスト的に土単での運用が主になりそうです。

 

 

【22-119R】マート

殴ることでブロッカーが減る懸念を払拭してくれます。

つまり盤面がある程度整っている場面で強いです。

土属性には【21-064L】イングズや【19-058R】ジェノバ・SYNTHESISのように、

パワーが大きくてブロッカーとしても優秀なカードが多く、シナジーが見込めます。

他にも、【19-102L】レフィアや【20-104R】ラムザのような、

フォワードをダルにして発動する能力を構えるために使うことも考えられます。

  

 

 

【22-120H】クラウド

LB最強の一角。LB3でも良いくらい強いです。

ある程度強いだろうとは思ってましたが、使ってみるとその倍くらいは強かったです。

その安心感は先述の通りですが、偶数コストなので2アクション目として使いやすく、

能力的に手札2枚から出しても損しにくいです。

その分使いどころは慎重に、できればシステムフォワードに当てたいところ。

スペシャルアビリティを使う場合はデッキにある程度の雷属性が必要になります。

弾となる【カード名:クラウド】としては、雷属性に【20-105C】リーブや

【20-096C】ジョニーのようなサーチ先があり、

盤面に残されにくい【14-065L】クラウドが最有力候補だと思います。

 

 

【22-121R】ライトニング

強いんですけど、実際使ってみると【22-120H】クラウドが強すぎて、

LB2を勿体なく感じてしまいました。こっちを使うと【22-120H】クラウド

1回しか使えないですからね。

各種除去召喚獣を回収してそのまま使えるので、ブレイクゾーンに召喚獣

確保できていれば実質的に除去として運用できます。

ただ3CP以下を除去するなら【22-120H】クラウドでいいといった感じなので、

既に【22-120H】クラウドが場に出ている時に出すことになりそうです。

 

 

【22-122L】ティーダ

追加効果使えるととんでもないのリソース差を付けることができるので、

こいつを使うためのデッキを組む価値があるくらいには強いです。

8体のフォワードとバックアップに属性指定はないので、

【21-121L】ウォーリアオブライトや【21-010H】タイヴァス等、

1枚から複数展開できるカードとは相性が良いです。

追加コストを支払うための水属性はある程度採用する必要がありますが、

水単でなくとも運用可能なのも◎。

専用デッキを組んでもいいですが、コイツ以外の7体は意外と揃うので、

水絡みだと結構簡単に使えちゃいます。

【22-113L】モント・リオニスの条件と比較すると、相当緩い条件です。

【22-106R】ユウナはほぼこのカードとのシナジーを想定したカードでしょう。

召喚獣が強い土水で【19-068R】リディアからサーチできる形での運用が見込めます。

 

 

 

【22-123R】レオ

暇な時に出せるLBとしてとても優秀です。

盤面6枚から【22-122L】ティーダにそのまま繋げることもできます。

この辺のLB同士が噛み合っている点も、水属性LBが強い理由になっています。

水属性の中にはそのターン引いたカード枚数を参照するカードもあるので、

その辺りともシナジーを組んでも面白いかも。

【12-110L】ネオエクスデスのようなカードを序盤に出されても、

コイツで生贄を確保しつつ、対処できるカードを待ったり盤面を整えたりできます。

 

 

【22-124H】リレリルラ

どのデッキのLBにもとりあえず採用できます。

スタッツ、能力どちらもまぁまぁくらいの感覚なので、

これを出すより強い動きができない時って基本負けてそうですが、

相手がフォワードを出さないと動けないような除去系デッキなんかは

繋ぎで出すこともあると思います。

あとは闇属性かつLB1でゲーム中何回も出せることを活かして【19-105H】アークや

【3-147L】戒律王ゾディアークに繋げる使い道があります。

【12-021R】永遠の闇はちょっとやり過ぎか。

  

 

 

●おわりに

 

以上、今回は新たな要素であるLBについて僕が思うところを書いてみました。

実際使ってみると、もうLBの無かった頃は物足りなく感じます。

今後の追加カードにも注目していきたいですね。

 

それでは今回はこの辺で。皆さん、良きFFTCGライフを!

【FFTCG】21弾環境回顧録

はじめての方ははじめまして。そうでない方、お久しぶりです。

 

たまごまんです。

 

もう22弾が発売しようというところですが、

21弾環境は個人的にとても苦しかったので、使うデッキの推移とか、

最終的に使ったデッキの紹介とか、まぁ備忘録的な感じで残そうかなと思います。

 

 

●世界選手権~名人戦関西予選

 

20弾環境はあずやん、ぱっつぁんとの調整グループ、

『あずやんJAPAN』で調整を行ってましたが、

20弾環境終盤からプチデビさん、ちょーぎょーじさん、

リアンさん・センリさん兄弟の調整グループにお声がけいただき、

『悪魔研究会』としてデッキ選択・調整を行ってきました。

 

悪魔研究会ではプチデビさんのデッキ構築能力が大変高く、

特に環境初期は頼らせていただきました。

今は頼り切りにならないよう、チーム内でデッキ構築力を高めようと

定期的にテーマを設けて構築力アップ企画をやったりしています。

 

さて、世界選手権で猛威をふるった7コストWoLとあわせて、

最初の関西予選でのデッキ候補は以下の4つ。

 

① 7コストWoLギルガメ型)

② 水氷グリーヴァロック

 ※関西予選の翌日ちょーぎょーじさんが東北予選で使用・優勝

③ 水氷モンスター

④ 土単

 

このうち①は世界選手権の影響で対策されているだろうと考え、

④は環境の速度に着いていくのが難しいと判断し、②③のどちらかに絞りました。

 

会場手前までずっと悩んでいましたが、好きなFFⅥのキャラが多い②を使うことに。

結果、7WoL対策の【12-002H】アマテラスや【5-068L】ヤ・シュトラが

デッキの要である【11-124H】リルムにぶっ刺さり、敢え無く3-3敗退。

 

  




ただ、その中でも、【21-074L】ネオエクスデスを2回出されても勝つなど、

デッキのポテンシャルは感じていたので引き続き研究を続けることに。

 

 

 

●中国地方予選・四国地方予選

その後は【21-027L】グリーヴァ系のデッキが各地で結果を残し、

続く中国地方予選、四国地方予選では一定数使用者がいると考え、

【21-027L】グリーヴァを対処できるデッキを選択しようと考えました。

水氷モンスターは【5-090R】ヒルギガースの採用等で対策できますが、

【1-107L】シャントット無しでは【21-027L】グリーヴァに対する

決定打が無く、土属性を混ぜた3色にする必要が迫られました。

しかし、大会まで時間がない中で3色とした場合のデッキ内容、

プレイング等を磨く自信がなく、既存のデッキから選ぶことにしました。

 

中国地方予選で使用したのは火雷ⅩⅢです。

おそらく前年対面して一番負けたであろうデッキで苦手意識もあったので、

使ってみることで弱点を把握しようとしたのも理由の一つですが、

【19-104H】マディーンや【19-130S】バハムートで【21-027L】グリーヴァの

対処がきれいにできる点、【19-129S】ヴァニラのスペシャルアビリティで

7WoLの並んだフォワードを一掃できる点を評価しての使用でした。

 

結果は、【21-027L】グリーヴァ系と7WoLには勝ったものの、

土水カオスアーク2つに阻まれて2-2敗退。

前回の大会よりも進んだ環境に対応できていませんでした。

 

火雷ⅩⅢはいいデッキではありますが、勝ち筋が細く、

通すべきカードが結局のところ1種類なので対応されやすいと感じました。

 

そしてこの日使われた土水カオスアークが、明確に不利そうなデッキが環境に少なく、

使っているのを後ろで見ていても大変強く感じたので、使用していたしらたまさん、

しーゆーさんにお願いして回し方を教えてもらうことに。

 

関東でもしどさんが結果を残していましたが、この日しらたまさんが使用して

優勝したのは【13-093H】サラ【7-069C】コルカを採用したバック安定型で、

【20-117L】ユウナが入っているのも特徴的でした。

  

【13-093H】サラ【7-069C】コルカの流れで召喚獣を2枚切れていると、

【19-119L】ウネをサーチしてそのまま2ターン目に出せる動きもここで教わり、

カオスアーク以外のプランについても把握しました。

  

 

とはいえ、パーツを持ってきているわけではなかったので、

続く四国地方予選は水氷モンスターで出場しました。

7WoLには勝てたものの、光の戦士の初手【19-119L】ウネに対して

【5-090R】ヒルギガースを引いてしまったために対処できなかったり、

あずやんのフルアート単に引き分けたりと、2-2で奮わない結果となりました。

 

しかし、この遠征で土水カオスアークに確かな強みを感じた僕は、

帰って早速構築、悪魔研究会で調整を行い、その結果、

偶数バックアップと【16-129L】カオスのサーチ手段を増量し、

より安定性を増した構築とするのが良いと判断。

また、同型対策で【8-083C/1-117R】ヘカトンケイルを増量したりもしました。

 

 

中部地方予選

そして迎えた中部地区予選では、モールズの夜会や光の戦士のような多色系のデッキに

安定してカオスアークを揃えることができ、5-1で無事権利獲得となりました。

 

この日特筆すべき点は、火雷ⅩⅢに2回当たって勝利しているところです。

広島で火雷を使用して土水カオスアークに敗北した経験から、何をすればいいのか、

どう対応すればいいのかが明確になっており、

・【9-114C】不浄王キュクレインで【19-138S】ライトニングやヘイストを止める

召喚獣以外で対処されない【20-117L】ユウナで盤面を整える

・【16-129L】カオスを早めに出して【19-105H】アークを構える

といった必要な行動とそのためのカードサーチをしっかりできたのが、

勝ちにつながったと思います。

 

 

この日回してみた感触では、コントロールデッキのように扱われがちな土水ですが、

アグロ耐性はかなりあり、むしろ有利じゃないかとまで感じました。

 

 

●名人位決定戦

その後はカオスアークミラーで有利を取れる雷単カオスアークが札幌で、

バウンスによりアドバンテージを稼ぐ水風モンスターが海外で、

それぞれ結果を残しました。

 

名人位決定戦のデッキを選択する段階での候補は以下の通り。

 

① 雷単カオスアーク

② 土水カオスアーク

③ 4C光の戦士

④ 7WoL

⑤ 水風モンスター

⑥ 風単、風氷等のキャストデッキ

 

 

⑥は世界選手権で優勝者のアレックスがデッキBとして風単を使用しており、

環境の速度が後ろ寄りになっていたことで候補に挙がりました。

 

カオスアークが手に馴染んでいたこともあり、基本的に②の方向で検討をしましたが、

有利相性である4C光の戦士が【19-108L】ジタンを搭載して対策する話もあったので、

採用カードの変更も含め、一つずつデッキを検討していきました。

 

まず①。自分の中でこの選択肢はなかったです。

①を使うことで最も有利が取れる相手は土水カオスアークで、

中部地区予選以降土水カオスアークの使用率は下降傾向にあったからです。

4C光の戦士に有利を取るのであれば土水でも問題は無いですし、

経験値は土水の方があったので、①を使うのであれば②が優先されます。

特に、【19-108L】ジタンや【16-022R】アウィン [FFBE]でコンボパーツを

落としに来るのであれば、サーチ性がより高い土水を選びたいという気持ちもあり、

雷単カオスアークの使用は見送りました。

 

 

次に②。やはり【19-108L】ジタンや雷単カオスアークの存在は気になりました。

この辺を意識して尚②を選んだ理由に関しては後ほど相性差の部分で解説しますので、

ここでは割愛しますが、結論としては②の土水カオスアークを使用しました。

 

③はデッキとしての地力はピカイチだったため悩みました。

ただ、やはり中部地区予選から結果を残し続けていたデッキではありましたし、

一定の対策はされていることが想定される中、デッキを使いこなすだけの自信も、

改良案も思い浮かばなかったので、候補から除外。

 

④は最後まで悩みました。

名人位決定戦での環境想定は一定数のアグロ、一定数のキャスト系と予想したので、

どちらにも五分以上に戦えそうなデッキだったからです。

使わなかった一番の理由は勇気がなかったからで、一定数使用されているであろう

【12-002H】アマテラスや【14-113R】リヴァイアサンを恐れるあまり、

思い切った動きが自分にはできないだろうと感じたためです。

 

⑤は正直よく知らなかったこともあり、情報不足でした。

ここは大きな反省点で、少なくとも北陸地方予選で結果を残したタイプくらいは

触れておくべきだったなと反省しています。

結果的にこの情報不足が名人位決定戦の一戦目を落とした理由の一つとなります。

 

⑥は、遅延化した環境に最もマッチしたデッキ選択です。

これも④と同じく使う勇気が無いため候補から外れました。

やはり何人かはアグロ系のデッキを持ち込んでくる想定でしたし、

それらに勝つためのメソッドを持ち合わせていなかったのが大きいです。

 

以上から、消去法という後ろ向きな理由ではあったのですが、

土水カオスアークを使うことに決め、細部の調整を行いました。

チーム内での調整と一人回しの結果、最終的な相性は以下の通りと感じました。

これは名人位決定戦後も変わっていない意見なのでここで載せておきます。

 

・4C光の戦士 有利

【19-108L】ジタンの存在があったとしても、【19-119L】ウネプランを徹底すれば

相性差は覆らないと確信しました。

そのため、【8-083C/1-117R】ヘカトンケイルも2枚採用のままにしています。

とにかくこのマッチは【9-114C】不浄王キュクレインが刺さるので、

【19-119L】ウネ定着後は構えておくだけでかなり勝ちに近づきます。

 

・雷単カオスアーク 不利

雷単に不利と感じたのは何といっても【21-081L】アーヴァインの存在で、

ブレイクゾーン有りきの土水にとっては放置できません。

【9-068H】ドラゴンはこちらの【9-068H】ドラゴン等で対策できますが、

【21-081L】アーヴァインはそうはいかないのも厳しいです。

しかもデッキの除去が大振りなので単騎で殴ってくる場合は【20-117L】ユウナに

頼らざるを得ず、その【20-117L】ユウナはブレイクゾーン除外に弱いので、

【21-081L】アーヴァインは完全に致命的な存在でした。

ただ、【20-086H】アリゼー等でフォワードを展開してきた場合は、

先にカオスアークを決めて手札を刈り取ることができるので、

雷単側のプレイング次第なところはあります。

 

・7WoL 微有利

基本的にはカオスアーク直行プランでどうにかなることが多いです。

【1-107L】シャントットをはじめ、スイープ系も刺さりやすいですが、

【21-121L】ウォーリアオブライトのSアビと、【12-002H】アマテラスの

両方を構えられていた時だけ苦しくなります。

安全なうちに使わせたりして、カオスアークを通せるようにしたいですね。

 

・火雷(ⅩⅢ、ⅩⅣどちらも) 有利

EXバーストの枚数と、【9-114C】不浄王キュクレインの存在、豊富なスイープと、

【20-117L】ユウナの相性もいいことから、丁寧に対処すればかなり有利です。

ただEXバースト期待で不用意にダメージを喰らいすぎると押し切られてしまうので、

序盤から除去は意識して動きたいです。

 

・水風モンスター(その他モンスター系デッキ) 不利

カオスアークコンボの都合上、フォワードを出さないデッキには基本不利です。

水風はまだ出てくる方ですが、バウンスで奪ったフォワードを戻されてしまいます。

絶望的な相性差にならないように【21-074L】ネオエクスデスを採用しましたが、

相性が覆ることはないと思います。

 

・風単キャスト 不利

【19-119L】ウネプラン取ろうにも【19-035R】アレキサンダーで対処されます。

【16-048H】ジタンで奪われるカードも大体強いです。

フォワードもあまり出してこないのでカオスアークコンボも狙いにくいです。

勝ち筋を通すのであれば、【19-035R】アレキサンダーを引いてないことを祈って

最速【19-119L】ウネと【8-083C/1-117R】ヘカトンケイルプランかなと思います。

 

 

 

 

デッキの方向性として、不利相性を意識するなら別のデッキを使えばいいと思い、

デッキの中身は大きく変えることなく、バックアップの【1-107L】シャントットを1枚

【21-074L】ネオエクスデスに変えただけで出場してきました。

以下、結果です。

 

 

1戦目 vs水風モンスター

【19-119L】ウネプランを通して【8-083C/1-117R】ヘカトンケイルを連打。

相手が【11-124H】リルムを引けずもたついた所を【9-063L】ガブラス

【19-120C】ガーネットで刻んでいきます。

やむなく出てきたフォワードにカオスからのアーク2枚を決め、勝ち寸前。

相手はブレイクゾーンに【19-118L】ユウナがおり、

【21-119H】レナのSアビを撃てる状況。

【20-044L】エッジもいてクリスタルも持っています。

しかしこちらの手には【9-068H】ドラゴンがあったので、

5点目を入れ、【21-119H】レナはダル状態であったものの、

構えた方が強いと【9-068H】ドラゴンを撃たずターンを返します。

そしたら【5-068L】ヤ・シュトラが出てきたうえで

【21-119H】レナのSアビ→【19-118L】ユウナDamage5効果と、

逆転に繋がる動きをされてしまい、負け。

冷静に【4-125C】クリオネの可能性もあったので、

【9-068H】ドラゴンは自メインで撃つべきでしたね。。。

 

 

2戦目 vs 7WoL

【12-099R】セーラ [FFL]→【21-121L】ウォーリアオブライトスタート。

【14-023L】ギルガメッシュ [FFBE]と【21-004L】カイエンが着地。

【14-023L】ギルガメッシュ [FFBE]の7色が揃っていたので【9-068H】ドラゴン。

返しの【1-107L】シャントットは【12-002H】アマテラスされてしまいました。

コストを見ると6色揃っており、嫌な予感が・・・

案の定、そのまま【21-121L】ウォーリアオブライトのSアビで7色揃い、負け。

正直どうしようもなかったと思います。割り切り割り切り(涙)

 

 

3戦目 vs土水モンスター

モンスター系デッキは【21-074L】ネオエクスデスを【10-068C】クーシーで

使い回してなんとか、って感じなので、バックアップがめちゃくちゃほしい。

にもかかわらず、サーチ込みで並んだバックアップは2枚・・・

中盤以降引けなかったバックアップが押し寄せてきてどうしようも無く負け。

 

 

4戦目 vsBYE

何もしなかったら勝ってました。

 

 

5戦目 vs火雷ⅩⅢ

【1-007R】ガドーからの【16-048H】ジタンスタートで、バックアップを抜かれます。

返しに【17-076H】マトーヤ [I]でリセット、そこからはヘイストで打点稼がれるも、

【9-114C】不浄王キュクレインや【20-117L】ユウナで切り抜け、

隙を見てカオスアークを揃えて勝ち。

 

 

 6戦目 vs土水カオスネオエクスデスアーク

闇のネオエクスデスまで入ってるタイプ。

ミラーはバックアップをいじめてなんぼなので、【19-119L】ウネをサーチ。

しかし召喚獣の枚数が足りずに4CPで出せない状況。

少しまごついてると、相手がディスカードで【12-110L】ネオエクスデスを捨て、

闇が押し寄せてきて厳しそうと判断。ゆっくりバックアップを伸ばしました。

結局、諦めて出てきた【12-110L】ネオエクスデスを【19-119L】ウネで戻しつつ、

残ったバックアップに【8-083C/1-117R】ヘカトンケイルを当てて更地に。

そこからはひたすらいじめ抜いて勝ち。

 

 

結果3-3

 

 

 

●反省点

今環境は、どのデッキを選んでも不利相性はかなり厳しい戦いになるので、

後ろ向きな理由でのデッキ選択でしたが、そこについては後悔していません。

1戦目のミスが痛すぎるので、仮想敵の研究はちゃんとすべきだなと思いました。

 

折角調整グループに入れていただいたので、スパ用に仮想敵デッキを用意するとか、

想定される盤面ごとのプレイの方針等、来期はもう少し意識していこうと思います。

 

最後に、今期使った土水カオスアークの採用カードと、その説明、

それから採用を見送ったカードについて書いて終わろうと思います。

 

 

【16-129L】カオス

11CPと書いてはありますが、実質的な最大コストは9CP。

相手の場に【1-107L】シャントットがいると0CPで出せます。

奪うフォワードは対戦相手が選びます。光・闇属性は選べないですが、

同名カードが選ばれた場合はコントロールが移ったタイミングでルールにより

両方ともブレイクゾーンに置かれてしまうことは覚えておきましょう。

勘違いされがちですが、奪うフォワード次第では7コストや9コストで出しても

十分元は取れており、【19-105H】アークとのコンボが前提であれば単色相手でも

十分にアドバンテージを得ることができます。

 

【19-105H】アーク

除去&2枚ハンデス。カード1枚は2CP分なので、コンボ達成0CPで放つと

単純に4CP+除去したフォワードのコスト分得しています。

こちらも状況次第では9コスト支払って召喚することも全然あります。

特に相手の手札が2枚の時は効果絶大で、ゲームが進行すればするほど残してある

手札は強いカードであることが多く、手札をすべて捨てさせる動きは

通常のハンデスより価値が高いです。(氷属性を良く使う人はピンと来ると思います)

同様の理論で、相手の手札が1枚の時でも渋らずに使うことが大事だったりします。

 

【19-119L】ウネ

召喚獣豊富なこのデッキでは生き残るとかなり勝ちに近づきます。

【19-105H】アーク連発でリソース差を付けるのもそうですが、

最近のデッキは【8-083C/1-117R】ヘカトンケイルで破壊できるバックアップも多く、

効果的なマッチはかなりあります。

このカード自体がバックアップに干渉できるのもあって非常に効果的なので、

ここまで何度も書いてきた【19-119L】ウネプランで基本の動きになります。

 

【20-117L】ユウナ

【19-105H】アークのバリューが上がるのはもちろん、

【9-114C】不浄王キュクレインが2ドローになったり、

【8-083C/1-117R】ヘカトンケイルや【9-068H】ドラゴン等、

撃ちやすい召喚獣が多いので、5CP分の働きは見た目よりもすぐに回収できます。

スペシャルアビリティ『ホーリー』は、このデッキでは十分なダメージが出る他、

コストがSだけなので【10-068C】クーシーで弾を回収して使ってもコスパ十分です。

しかも【10-068C】クーシー使うと自身の効果でドローまでできます。

アビリティによる除去耐性も相まって、火雷系のアグロに対して真価を発揮し、

デッキの苦手なレンジを補ってくれています。

当然ですが、ホーリー解決前にブレイクゾーンの召喚獣を除外されてしまうと

ダメージが減ってしまうことには注意。

名人位決定戦でも引き続き採用したのは、アグロ系デッキを意識してのことです。

 

【19-120C】ガーネット

【19-119L】ウネは基本定着しないので、召喚獣回収はこちらで行うことが多いです。

このデッキ唯一の雑に出せるフォワードなので、睨みあいになった時はコスパのいい

アタッカーとしても働きます。

ブレイクゾーンを除外されない限りは【10-068C】クーシーと無限機関です。

状況次第ではデジョンすることもあります。

手札が溢れやすいデッキではあるので、手札調整でデジョンすることが多いかも。

 

【9-063L】ガブラス

【20-117L】ユウナ、【19-119L】ウネ、【16-129L】カオスのどれもがこのデッキでは

重要なカードですので、それらにアクセスできるEXバースト要員として採用です。

特にコンボパーツである【16-129L】カオスをサーチできるカードは

一定数確保しておく必要があるので、最低1枚はデッキに欲しいです。

 

【21-074L】ネオエクスデス

こいつがいないと対モンスター系がしんどすぎるためお守り採用。

相手のモンスターとバックアップ2枚と交換できるだけの価値は結構あって、

【16-043H】アトモスなんかは実質バックアップ2枚分の働きをしますし、

【5-090R】ヒルギガースや【4-125C】クリオネなんかがあると

デッキの強みを全く活かせないので、バックアップを渋ることなく、

思い切って出すのが大事です。

 

【19-068R】リディア

このデッキ最強のバックアップです。

召喚士は【20-117L】ユウナ、【19-120C】ガーネット、【14-099C】エーコ

【19-068R】リディア自身がサーチ対象で、状況に合わせて持ってくる物を選びます。

コンボパーツである【19-105H】アークもサーチ可能で、

その場合のみ【19-120C】ガーネットを一緒にサーチできます。

バックアップの安定化とサーチ性能の高さから3枚採用。

 

【14-099C】エーコ

ブレイクゾーンに落とした召喚獣は自身の能力で回収できるため、

疑似サーチとして使用できます。

よく【19-068R】リディアから持ってきて【19-105H】アークを落とします。

【19-105H】アークを落とすのは手札に闇属性が押し寄せることの抑止にもなります。

【16-129L】カオスいるときにこいつ立たせとくだけで相手は嫌がってくれます。

ブレイクゾーン除外には注意。

 

【13-093H】サラ、【7-069C】コルカ

 

もはや定番のバックアップ基盤。

ただ【13-093H】サラのサーチ先は同じ【13-093H】サラか【7-069C】コルカのみ。

初手で【13-093H】サラ⇒【7-069C】コルカ⇒【19-119L】ウネサーチと動くことで、

2ターン目に【19-119L】ウネを出すプランが奇麗になります。

【13-093H】サラ【7-069C】コルカを出すために召喚獣が2枚切れているとなお良し。

 

【6-108R】イシュガルド教皇

重いんですが、万能サーチなのでコンボパーツはもちろん、スペシャルアビリティ用の【20-117L】ユウナや【19-119L】ウネプランの【8-083C/1-117R】ヘカトンケイル等、

勝ち筋に関わるカードを持ってこれる点は非常に強力です。

【16-129L】カオスさえ出てればサーチした【19-105H】アークはすぐ撃てますし、

状況次第では重さもあまり気にならないかも。

 

【11-072R】デシ

こちらはフォワードしかサーチできませんが、色の出せるバックアップとしての役割が

大きいです。構えておきたい召喚獣の代表が【9-114C】不浄王キュクレイン

【9-068H】ドラゴンですが、それぞれ属性が違います。

特に【9-114C】不浄王キュクレインを構えるときは水属性のバックアップ1枚を

立たせておきたいところ、【9-068H】ドラゴンも構えるにはほかの土属性のカードを

手札に用意する必要があり、それらが【19-119L】ウネや【19-120C】ガーネット等だと

あまり切りたくはありません。

しかし【11-072R】デシであれば1枚で両方構えておくことが可能なので、重宝します。

【6-108R】イシュガルド教皇と3-3で採用し調整した結果、スムーズにバックアップを

並べるために併せて採用できる許容枚数は計4枚と判断し、2-2で採用しています。

 

【1-107L】シャントット

もはや説明不要のスイープ兼全色バックアップ。

相手によっては【6-108R】イシュガルド教皇でサーチして牽制したりもします。

今回はミラーや雷単カオスアークを意識して2枚採用にとどめていますが、

引きたいマッチが多いことも事実なので、3枚も視野です。

 

【18-055R】クルル

【21-069C】クルルとどちらにするかは好みです。

ただ、コンボパーツを揃えれるカードは多めに採用しておきたいので、

個人的にはこちらに軍配が上がります。

余談ですが、【16-129L】カオスで【19-102L】レフィアを奪ったら

アタックフェイズ開始時にアクティブになりました。

 

【19-050C】マトーヤ

コンボパーツを揃えれるカードは多めに(ry

【16-129L】カオス【19-105H】アークや【20-117L】ユウナは横並びに対応しにくく、

【1-107L】シャントット以外のスイープ手段を入れたかったので採用候補しました。

【15-082H】ヘカトンケイルとどっちを使うか。それとも両方デッキに入れるか。

 

【9-114C】不浄王キュクレイン

登場から徐々に採用率が上がり、今では水属性の汎用召喚獣までになっています。

アタック時に発動する能力、ターンエンド時に発動する能力は強力なものが多いので、

刺さらない相手はあんまりいないんじゃないかな。

明確に止めたいカードが思いつかない場合は減らしてもいいとは思います。

 

【9-068H】ドラゴン

これを大事にできるかどうかがポイントになるマッチは多いです。

相手の【9-068H】ドラゴンによるブレイクゾーン除外や、【16-129L】カオスに対する

【12-002H】アマテラスに対して召喚獣無効化の能力で使うこともしばしばあります。

これを使うタイミングがめちゃくちゃ難しいんだ・・・

 

【10-068C】クーシー

フォワードの絶対数が少ないこのデッキは、こいつでフォワードを回収することで

誤魔化してる側面があるので、それなりに大事に使いたいところ。

 

【14-113R】リヴァイアサン

バーストはもちろん、光属性か闇属性がいれば手撃ちでも十分強いです。

カオスアークミラーだと、【16-129L】カオスをデッキに戻し奪われたフォワードを

自分の手札に戻せるので超超超超重要です。

ミラーだとわかったらできるだけ手札に残しておきましょう。

 

【8-083C/1-117R】ヘカトンケイル

相手のバックアップの属性を減らすことになるので【16-129L】カオスと微妙に

アンチシナジーですが、【19-128L】ウォーリアオブライトや【19-108L】ジタン等の

出されたくないフォワードを防ぐため、こいつをつかって邪魔しましょう。

勝ちプランの一つに関わるので最低2枚は採用したいです。

 

【15-082H】ヘカトンケイル

ギリギリまで迷った結果採用しました。

アグロ系を意識したのもそうですが、7WoL相手に7WoLを場に残しつつ、

横のフォワードを除去できる点を評価しました。

 

【18-089H】エキドナ

召喚獣回収枠。ほぼ4枚目の【19-120C】ガーネットですが、

モンスターであることを活かして【20-127L】神竜を対策できたり、

ダメージを詰める段階でEXバーストをケアできたりします。

ダブった【19-105H】アークを捨てることもできますが、

【16-129L】カオスさえ揃えば【19-105H】アークは手札にあればあるほど強いので、

捨てるのはどうしても手札の【19-105H】アークが邪魔、という時だけにしています。

 

 

※採用を見送ったカード

 

【15-120H】マインドフレア

会場でデッキリストを提出するまで悩んでたカードです。

結局、外した時のリスクが大きすぎるため不採用にしました。

フォワード奪ったときは【16-129L】カオスの除去能力のコストにできます。

 

【13-119L】ソフィ

【19-120C】ガーネットや【19-119L】ウネがいるので条件達成は容易に見えますが、

【19-119L】ウネは親の仇のように対処されるので、あんま揃わないです。

とはいえ、さすがに強いので気軽に出せるフォワードが増えれば採用可能性高いです。

 

【13-118C】セーラ [MOBIUS]

というわけで気軽に出せるフォワードです。

【13-093H】サラからサーチできるのもいい点です。

しかしながらフォワードの枚数が少なく、パワーも高いわけではないので、

採用する場合は基本的にドロー能力での運用になります。

【19-068R】リディア等のサーチでただでさえデッキ切れが早いので、

デッキを削るスピードを早めてまで採用する程ではないかな、ということで不採用。

アグロを意識しない環境であれば【13-119L】ソフィと併せて

【20-117L】ユウナの枠と入れ替えてもいいか。

 

【21-071H】タイタン

実は【20-117L】ユウナと【19-105H】アーク以外に単体除去が無いので、

小回りの利く単体除去が欲しく、採用を検討しました。

【21-081L】アーヴァインとか【19-108L】ジタンのようなフォワードの受け用です。

結局採用しませんでしたが、【15-082H】ヘカトンケイルはやり過ぎだったような気も

するので、こちらにしても良かったと思います。

単体除去タイタンだい!って早口言葉っぽいですね

 

【18-057C】コルカ

【13-093H】サラのサーチ先として、【7-069C】コルカと1枚ずつ入れることを

検討しましたが、そもそもフォワードをあまり捨てたくないこともあり、不採用に。

 

【10-078H】ドーガ

しどさんが使ってたタイプには入ってましたが、5cpバックが他にも多いのと、

誘発条件を満たす召喚獣をそんなに採用してなかったので入れませんでした。

 

 

【16-136S】アーロン

【20-117L】ユウナが召喚士で、【19-119L】ウネと【20-117L】ユウナを守れます。

主に氷系のデッキに対して強いですが、直近のトーナメント結果にもあまりおらず、

【21-027L】グリーヴァ系のデッキには他のカードで事足りているので、不採用。

 

【17-123L】ミンウ

二色デッキですが、【19-105H】アークを除外すれば1CPでもキャスト可能です。

【20-117L】ユウナを優先したくて、枠の問題で採用を見送りましたが、

【19-119L】ウネや【16-129L】カオスは守りたいカードなので、

環境次第では採用すると思います。

 

【20-114L】魔神

全く頭になかったのですが、名人位決定戦で当たったカオスアークが入れており、

確かに同型や雷単カオスアーク対策になるなぁと思いました。

風単キャストも召喚獣多めなので、阻害できるのは悪くないと思います。

気付いてたら採用してました。それくらい良いカード。

 

【13-120H】ドーガ

禁止カードなので採用を見送りました。

 

 

【14-116H】マシュリー

本当は入れたいんですけど、禁止カードなので採用を見送りました。

 

 

 

 

以上、21弾環境で考えていたことと、最終的に使った土水カオスアークについて、

言語化できることをつらつらと書いてみました。

構成とか全く考えず、時系列順に思ったことをただ書いただけなので、

もしかしたら(というか絶対)読みにくかったと思いますが、

ここまで読んでくださってありがとうございました。

 

次環境はリミットブレイクの実装により、大きく戦略が変わる予感もありますが、

今回の経験を糧に、精進して参りますので、今後ともよろしくお願いします。

 

 

 

●おまけ

執筆中に新弾フルスポイラー出ちゃいました。(というか明日発売)

せっかくなので、新環境での土水カオスアークについても書いておこうと思います。

 

・リミットブレイクの影響

基本的には土水カオスアークにとって追い風です。

フォワードを削って召喚獣を多く採用する構成上、デッキ内のフォワード数が

少ないというのは明確な弱点でしたので、それを補える点は大きいです。

 

また、【11-072R】デシや【1-107L】シャントットがいるため、

リミットブレイクで使用するカードの選択肢が広いのもポイントです。

特に【22-120H】クラウドは、天敵の【21-081L】アーヴァインや

【19-108L】ジタンを対処できるので、是非とも採用したいですね。

また、【16-129L】カオスを出すと2体フォワードが並ぶため、

対戦相手が多色で【16-129L】カオスのコストを低く出せる場合には、

バックアップ5枚から【16-129L】カオス→【22-123R】レオ→【22-122L】ティーダ

出せば【22-122L】ティーダのアビリティを使用する条件を達成できます。

そしてもちろん、【22-124H】リレリルラは【19-105H】アークにとって有用です。

  

 

一方で、リミットブレイクの存在は相手の手札を枯らす戦略の弱体化でもあります。

【19-105H】アークコンボにより手札を減らしたところで、リミットブレイクという

リソースが残ってしまうため、コンボを決めた場合でも、これまで通り安心できる、

というわけでは必ずしもなくなってしまう点は意識しておきたいです。

 

 

・新カードの採用検討

 

【22-066C】召喚士

今回の一般兵もかなり強いですねぇ。【19-105H】アーク回収できて、

【8-083C/1-117R】ヘカトンケイルや【9-068H】ドラゴン使いまわせて、

【10-068C】クーシー使えばフォワード回収になって、相当噛み合うと思います。

 

【22-057R】カーバンクル

【19-119L】ウネが動き出した状態でこれがあると【19-119L】ウネが場に定着します。

後ろ向きなカードではあるので、枚数は必要ありませんが採用圏内だと思います。

【22-066C】召喚士とも相性良さげ。

 

【22-093R】アニマ(Ⅹ)

お手軽除外除去。除外したい明確なターゲットが環境に出た場合は使うと思います。

1枚引かせれるのでデッキ切れが視野に入った場合にも有効です。

 

【22-061L】ギルガメッシュ

モンスター触れるのは大きいです。【21-074L】ネオエクスデスとどっち優先するか。

使用率の高そうな【22-120H】クラウドへの耐性を持っているのも◎。

 

 

 

以上、おまけでした!

 

それでは皆さん、良きFFTCGライフを!

 

ファイナルファンタジー・トレーディングカードゲーム FFTCGをはじめよう!

今回は内容が内容なだけに、はじめましての方が多いかもしれませんね。

 

たまごまんと申します。

 

どうぞよろしくお願いいたします。

 

さて、僕が今日書くのは、タイトルにもある通り、ファイナルファンタジートレーディングカードゲーム

通称『FFTCG』というカードゲームについてです。

 

僕は今までいくつかのカードゲームをやってきましたが、ゲーム性とかデザインとか大会運営とか、

総合的に見てこのFFTCGが一番面白い、楽しいカードゲームだと思います。

FINAL FANTASYはあまり知らないが、カードゲームが好きだという方

・カードゲームはやったことないが、FINAL FANTASYシリーズが好きだという方

どちらでも楽しめるゲームだと思いますので、興味を持った方は是非読んでいってください。

 

 

 

 

1.FFTCGの紹介

FINAL FANTASYはあまり知らないが、カードゲームが好きだという方へ


ここでは『カードゲームとしてのFFTCG』を切り口として紹介していきます。


●ルール

すべてを説明していると長くなりますので、ざっくりと説明します。

もし詳しく知りたい場合は、公式サイトに詳細を説明してくれるページがありますので、

是非そちらをご覧ください。

www.square-enix-shop.com

 


まず、主な勝利条件は『対戦相手への攻撃を7回通す』ことです。

対戦相手へ攻撃できるカードのことを『フォワード』といいます。

フォワードとなるカードをプレイするには、多くのカードゲーム同様、コストを払う必要があり、

このゲームでは『手札1枚を捨てることで、2コストの支払いに充てること』ができます。

 

 

これが一つ目のポイントです。いわゆる『テンポ』と『アド』が直結するゲームです。

そしてフォワードの他に、1枚につき1コストを生み出すことができる『バックアップ』、

使い捨ての能力を持つ『召喚獣』、置き物的な存在の『モンスター』があります。

   

 

『バックアップ』の存在が面白くて、マジック・ザ・ギャザリングで言う

『土地』を出すのにもコストが必要なのです。

ですので、『手札1枚を捨てて2コストを生み出す』動きが非常に重要になってきます。

 

カードの能力は、特に指定が無い限り『いつでも』使えます。

要は相手ターンに動くことが可能なゲームです。

場にあって見えているカードの能力だけでなく、手札にあって見えないカードの能力もあるので、

常にプレイヤー同士の駆け引きが生じます。

 

以上の『手札1枚が2コストになる』点と『常に駆け引きが生じる』部分が

このゲームの最も面白いポイントです。

コストを出す時に何を捨てるか、カードを使う時に何を警戒するか、

考えることがとても多くて、すごく楽しいです。

 

●発売ペース

新カードが追加されていくのは、基本的に4か月に1度出るブースターパックです。

ぶっちゃけ、他のカードゲームに比べて遅いです。だからこそと言いますか、

環境が変わるスピードも遅めなので、他の趣味や仕事と両立させることがそんなに難しくないです。

 

4か月の間にスターターセットが新規カードと共に出ることもありますが、

そこまで種類が増えないので、大きく環境が変わることも滅多にないです。

自分の周りでも、仕事や子育てが忙しいという方で、このゲームを楽しんでいらっしゃる方は

少なくないので、『時間がない』という方も是非一度検討してみてください。


●価格

正直に言います。少し高めです。大体1つのデッキを組むのに5000円~3万円くらいかかります。

ただ、これ以上に大きな問題があるので、それは後ほど説明します。

●大会運営

店舗で開催されるショップ大会と、公式によって運営される大会があります。

そして最大規模の大会として、毎年『世界選手権』が開催されています。

 

ショップ大会は、月変わりで過去に収録されたカードのフルアート版が配布されます。

優勝者やランダム賞ではFoil版も配布され、かなりカッコいいので人気があります。

 

公式の大会では、毎年開催される『世界選手権』の代表を決める大会が3~9月頃にあり、

オフシーズンの11月~2月には日本一を決める『名人戦』などが開催されます。

代表を決める大会は各地で予選が行われ、各地の優勝者が東京のスクウェア・エニックス本社にい、

本選を行います。この『各地』は結構細かくて、昨年は全国27か所で行われました。

 

オフシーズンの大会は日本の各地方で予選が行われ、予選の上位入賞者が東京のスクウェア・エニックス

社に集い、本選を行います。

似たようで微妙に異なっていて、こちらは優勝せずとも上位であれば権利が貰えます。

そして『各地方』ですので、開催場所が少なく、10か所のみでの開催です。

 

そしてなんと、予選で優勝したプレイヤーは、本選に赴くための交通費が支給されます。

例えば北海道で優勝したプレイヤーは北海道から東京までの交通費が支給されるわけです。

 

では日本代表になるとどうなるかというと、世界選手権開催地までの交通費、宿泊費が支給されます。

この辺りの手厚いサポートも嬉しいですね。

 

他にも本選出場者に配布されるプロモやサプライがある、オフシーズン中の大会優勝者には多言語版の

最新弾Foilコンプセットが副賞として用意されているなど、プレイヤーのモチベーションになるような

大会運営がなされています。

↑現在開催中の『名人戦』本選参加賞プレイマット

 

以上が簡単な説明になります。

・そもそものゲーム性が非常に面白い

・公式の大会が多く、競技としてもモチベーション維持がしやすい

この2点は僕が特にFFTCGに感じている魅力です。

特に後者は競技的にカードゲームを楽しみたい方に非常にお勧めできます。

 

 


カードゲームはやったことないが、FINAL FANTASYシリーズが好きだという方へ

 

 FFシリーズが好きな方にもFFTCGはおすすめです。

 FFの世界観をかなり大事にされているので、非常に楽しめると思います。

 

● 参戦作品

かなり幅広く、タクティクスやクリスタルクロニクルのような作品も含まれてます。

つい最近はSTRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGINが参戦し、カード化されました。

 

● イラスト

ゲームで使用された立ち絵や名シーンの切り抜き、パッケージやキービジュアルに使用されたイラストが

使われている他、大変素敵な描きおろしイラストもあります。

描きおろしイラストは旧作のキャラクターも多く、現代に新規イラストが生まれるのが、

ファンとしてとても嬉しいです。

描きおろしイラストのカードや一部のカードにはフルアート版も存在します。

こんな感じでめちゃくちゃカッコいいです。

  



● 再現度

先ほども述べたように、FFの世界観を大事にされていて、能力にも『デジョン』や『クリスタル』など、

シリーズでよく聞くような単語が使われています。

2024年3月に発売される新弾では、新システムとして『リミットブレイク』が実装されます。 

 

キャラクターの能力で原作再現されているものもあって面白いです

ジタンは盗賊らしく、相手のカードを奪うことができます。

ギルガメッシュはたくさん武器を持っているので、複数回攻撃できます

 

 

 

そして、僕が好きな要素として、原作での技名を冠する『スペシャルアビリティ』なるものがあります。

これは条件を満たすと宣言できる能力で、合法的に技名を宣言することができて、テンション上がります。

皆さんは、小学生時代にゲームや漫画の技名叫んだりして遊びませんでしたか?僕はしました。

 

↑ タイダルウェイブ!アルティメットシールド!!

 

こんな感じですね。他にも関係の深いキャラクター達はそれぞれを助けるような能力があったりするので、

皆さんの好きなタイトルやキャラクター達で遊ぶことができます。

公式サイトのカード検索機能で、自分の好きなキャラクターやタイトル別の検索ができますよ。

www.square-enix-shop.com

 

 

2.FFTCGをはじめたいという方へのお役立ち情報

 

では次に、少しでもFFTCGに興味を持ってくださった方に向けて、

始めるにあたって役に立つ情報をお伝えします。

 

●どこで買えるの?

悲しいことに、FFTCGを取り扱っている店舗は全国でも限られており、

シングルカードともなると本当に数えるほどしか無いので、通販での購入がメインになります。

最近伺ったのですが、公式サイトの販売店情報もかなり古く、現地に行ったら取り扱い終了していた、

ということも多いようです。

 

そして更に悲しいことに、最近のものはブースターパックの売り切れも多く、再販もあまりかかりません。

この辺は本当に致命的です。

そこでおすすめしたいのが、大会でよく使われるカードを収録した再録セットです。

最近発売されたものと、2月に出るものがありますので、まずはここから始めるのが

一番いいのではないかなと思います。こちらは売り切れておらず、通販でも購入できますので是非。

 

 

シングルカードについては、前述の通り通販がメインとなります。

サイトはいくつかあり、『FFTCG 通販』で検索していただくと出てくると思いますが、

グランドパンダキャニオン』『BIG WEB』『マナソース2nd』『マスターズスクエア』(敬称略)

は特に力を入れており、おすすめです。

しかしながら、それでも再録されていない人気カードなどは通販でもすぐ売り切れてしまい、

手に入れることが難しいものもあります。この辺は再販を待つしかないですね・・・

(公式さん、お願いします!!!)

 

●デッキを作りたい

FFTCGは公式による大会が数多く行われており、その上位入賞者が使用したデッキは公式サイトで

公開されています。まずはこちらを参考に作るのが良いでしょう。

www.square-enix-shop.com

 

そしてもう一つ、こちらは英語のサイトになるのですが、『FFDecks』という有志のプレイヤーにより

つくられたツールがあります。
こちらはデッキ作成ツールで、『Decklist』から全世界のプレイヤーの投稿を見ることもできます。

入っているカードから検索することもできるので、お気に入りのキャラクターを使用したデッキを

探すこともできますよ。

英語なので少し慣れが必要ですが、本当に便利なので是非使ってみてください。

ffdecks.com

 

● 対戦しよう

FFTCGを遊びたいが対戦相手がいないという方、朗報です。

このゲームは公式が運営するDiscordサーバーがあります。

こちらでは対戦の募集やルールの質問等をすることができます。こちらから参加ください。

www.square-enix-shop.com

 

詳細な利用ルールはサーバーにも記載がありますが、(ルールを守ることは前提で)

結構緩く使っている人もいるので、あまり緊張せずとも良いと思います。親切な方も多いですよ。

Discordでの対戦はウェブカメラを使って、お互いの場を写して行います。

対戦環境を整えるための、おすすめウェブカメラを紹介しておきます。

https://www.amazon.co.jp/NEWBRIDGE-USB2-0%E5%AF%BE%E5%BF%9C-Skype%E5%AF%BE%E5%BF%9C-%E3%83%AA%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%82%AF-NB-01/dp/B08BLCLPHJ?th=1

僕も他のプレイヤーから聞いて購入しましたが、これが超おすすめ。

広角で撮影範囲が広く、画質もはっきりと映ります。値段もお手頃。

 

ウェブカメラでの写し方は人によりますが、置物を重ねてその上に置く方法や、

ウェブカメラスタンドを使って真上から写す方法などがあります。

僕は前者でやっていますが、きれいに写るのは後者なので、近々スタンドを購入予定です。

先ほどの公式サイトにも例がありますよ。

 

ショップ大会や公式大会の情報は公式サイトの『NEWS』と『EVENT』に記載があります。

プロモやサプライが貰えますので、お近くの店舗や開催地で予定が合えば是非参加してみてください。

www.square-enix-shop.com

www.square-enix-shop.com

 

このゲームのプレイヤーはめちゃくちゃいい人ばかりなので、初心者であることを伝えると

色々と教えてくださると思います。公式の全国大会予選でも、競技重視のバチバチに威圧感を放つような

プレイヤーは、少なくとも僕は出会ったことは無いですね。

 

● その他

先述したように、このゲームのプレイヤーは本当に親切な方が多いです。

わからないことがあれば是非聞いてください。対戦中であっても答えてくれるはずです。

Discordだと聞きにくいよ~って方はここのコメント欄で聞いていただければ、

僕にわかる範囲でお答えしますので、気軽に聞いてみてくださいね。

● 戦術や環境を知りたい

これはある程度競技志向の方に向けての発信です。

ルールにある程度慣れてきて、大会で勝ちたい、と思うようになった方が調べることは、

環境デッキとその戦術でしょう。先述したように、公式サイトの大会結果やFFDecksには、

環境デッキは載っていても戦術までは載っていません。

 

そこでおすすめしたいのが、『カードゲーマー』さんの記事です。

各大会の優勝者へのインタビューや、ライター考案のデッキリストが掲載されていますが、

採用枚数や意図など、非常によく言語化されていて、おすすめです。

hjgm.net

 

あとはたまーにプレイヤーの方がブログやnoteでデッキを紹介したりしています。

僕も最近はサボりがちですがこのブログでやっています。

海外で結果を残したデッキの紹介なんかも気が向いたらやっているので、良かったら見ていってください。

最近の流行りはnoteですが、有料化や投げ銭の予定は皆無なので、昔ながらのはてなブログ

続けてく予定です。どうぞよろしくお願いいたします。

 

 

3.終わりに

以上、本当にざっくりですが、FFTCGに興味を持った方に向けて伝えたいことを紹介しました

長かったですかね?これでも結構削ったんですよ?(用語の説明とか・・・)

もしこの記事を元に更にFFTCGに興味を持ってくださった方がいらっしゃったら本当に嬉しいので、

是非教えてください。また、もし記事に関連して聞きたいことがあればコメントや、

Twitter等で是非おっしゃってください。


ここまで読んでくださってありがとうございました。

今回はこの辺で失礼します。

それでは皆さん、よきFFTCGライフを!

【FFTCG】『運命を超えて』ユーザープレビュー!

はじめての方ははじめまして。

そうでない方、お久しぶりです。

 

たまごまんです。

 

 

本当に久しぶりの更新です。
書きたいことは色々あったのですが、なかなかタイミングを掴めず、
早いものでもう新弾の情報が出る時期になってしまいました。
と、いうわけで今回はユーザープレビューです!
 
 
さて、皆さんは『未来から来たカード』という表現を聞いたことがあるでしょうか。
カードゲームでは、セットを重ねるごとに少しずつカードが強化されていくことが
しばしば見受けられるものです。
 
例えば【6-006C/1-011C】幻術師に代表される一般兵1CPバックアップ。
Opus1では能力がなかった彼(彼女)らも、近年では強化され、
【18-003C】機工士のように能力を持つようになっています。

 

 
『未来から来たカード』とは現環境の他のカードと比較してあまりにも
カードパワーが高く、数セット先で出るべきものと名高いカードに使われる表現です。
 
筆者の主観ですが、例えば現在は禁止カードとなっている『ダダルマー』なんかが
当てはまるように思います。彼は一時期環境を席巻し、その能力から、
火属性はなかなか戦い辛い時期がありました。
 
そしてダダルマーが環境から姿を消した後、同じように、『未来から来た』と
言われたカードがあります。それがこちら。
 

 
【10-020L】レェンです。
キャラクターの数でコストが下がるカードは今でこそ珍しくないですが、
当時は他にあまりありませんでした。
しかも【10-020L】レェンは、他のカテゴリ:WOFFのカードにヘイストを与え、
かつ、それらか自身がアタックするたびに4000ダメージを飛ばせるため、
そのコスト軽減効果と相まって非常に奇襲性が高いカードでした。
 
あまりにも強かったため、彼女が採用されたデッキでは『カテゴリ:WOFF』の
フォワードというだけで、単体では大して強くないカードも使われました。
それほどレェンの能力は強力だったのです。
 
 
サンプルレシピ:火土WOFF(名人戦2019東京予選優勝)

 
しかしながら、彼女が全盛期だった2019年の名人戦はコロナ禍により延期に。
その後は新規の『カテゴリ:WOFF』のカードがなかなか増えず、出たとしても
名称が同じであったりすることが多かったため、デッキとして強化されることは
長らく無く、気付けば、【10-020L】レェンを使う人はいなくなっていました。
 
 
しかし、21弾の『運命を超えて』では、強力な『カテゴリ:WOFF』のカードが
海外で公開されています。
 

 
【21-090R】クラウド
フォワード 戦士
あなたがカード名:ラァンかカード名:レェンをコントロールしている場合、
クラウドをキャストするためのコストはどの属性でも支払うことができる。
クラウドがフィールドに出たとき、対戦相手のフォワード1体を選ぶ。
そのコストがあなたのコントロールするカテゴリ:WOFFのキャラクターの
枚数以下の場合、それをブレイクする。
 
 
他のWOFFのカードと名称が被ることなく、しかも強力な除去能力を備えています。
彼だけでも十分な強化ですが、それだけではありません。
そう、今回私が紹介させていただくカードは『カテゴリ:WOFF』です。
では、ご覧いただきましょう。
 
 
 

  



 
【21-120R】レフィアです。
まずは能力を見ていきましょう。1つ目の能力は、フィールドに出たときにコスト
4以下の『カテゴリ:WOFF』フォワード1体をブレイクゾーンから出す能力です。
本体がコスト5と重めですが、この能力でコスト分の働きを期待できます。
 
次にダルにしてブレイクゾーンに置くことで、フォワード1体に次に与えられる
ダメージを3000軽減する、というもの。
こちらは水属性にありがちな能力ですが、重要なフォワードを守ることができて、
あって困る能力ではありません。
 
 
【21-120R】レフィアは水属性ではありますが、やはり【10-020L】レェンを軸に
据えたデッキで使っていきたいです。1つ目の能力の対象候補は、同じ水属性に
【12-096H】クイーンアチョがいます。【12-096H】クイーンアチョの能力で
【7-004C】イフチー等を出せると、一気にカテゴリ:WOFFが3体並ぶことになり、
【10-020L】レェンのコストも下がり、かつヘイストで2体アタックできるので、
非常に強力です。

 

  



 
そして、2つ目の能力はデッキの軸である【10-020L】レェンを守るのに適しており、
近年増えがちな8000ダメージを出す効果にうまく対応することができます。
 
従来のWOFFデッキは火土でしたが、これまでに追加されたカードや新たなカードを
見ると、雷属性や水属性を加えても面白いデッキになるように思います。
そして何よりも、『カテゴリ:WOFF』の新規名称カードが2種出るところを見ると、
もしかしたら火属性、土属性にも新規カードがあるかもしれませんね!
 
はたして、レェンがやってきた『未来』はもう少しでやってくる『運命を超えて』
なのでしょうか。カードの公開が楽しみです!
 
 
 
気付けば長い歴史を刻んできたFFTCG、新弾を期に、過去に活躍したカードを
振り返るのも、新しい発見があって面白いかもしれませんね。
 
 
今回はこの辺で。
では皆さん、良きFFTCGライフを!

 

 

【FFTCG】『英雄の夜明け』注目カード

たまに冷房の設定温度を18度くらいにする人いるよね。

その人のおうちに泊まったら風邪ひいちゃったよ☆

 

>挨拶

 

たまごまんです。

あ、風邪はほぼ回復しましたのでご心配なく。

皆さんも冷房のつけすぎにはご注意ください。

 

 

というわけで。もう今週末発売ですよ。FFTCG最新弾『英雄の夜明け』。

9月にはL3 Championshipも控えてるので、スタン、L3共に注目ですね。

そんな『英雄の夜明け』から、気になるカードをいくつか紹介していこうと思います。

 

 

 

火属性

 

ヘルシングアンデルセン神父を感じますねこのアーロン。(伝われ)

能力は単体でも完結しており、十分強いのですが、【13-013C】パロム等で

ダメージを与えて自分のターン終了時にもドローを狙えるカードです。

 

【12-017H】マギサにダメージを与えるためのカードがそのまま流用できるので、

【12-017H】マギサデッキにそのまま入りそう。新イフリートで【12-017H】マギサと

こいつに5000ダメージずつ入れると楽しいことになります。

 

 

火属性カテゴリⅥの新規カードってだけで注目しちゃいます。

構築上の制約が必要であり、自分ターン終了時にしか使えない効果ではありますが、

9000ダメージを飛ばせるカードは大変貴重です。

【17-017H】マッシュのオーラキャノンで届かないところを倒してくれるので、

Ⅵ単にも【ジョブ(三闘神)】と共に採用圏内です。

ただ、【ジョブ(三闘神)】がまぁどれも大振りなカードなので、

各何枚採用するかは実際に回してみて考えたいです。

 

 

 

氷属性

 

欲しかった能力を引っ提げて登場した描きおろしセッツァー。

【15-036H】セリスの能力が使いやすくなるだけでなく、

カテゴリⅥのフォワード2体以上がパーティアタックするとキャラクター1体を

ダル凍結できます。キャラクターです。

故に【15-036H】セリスと合わせて3枚まで縛ることができます。

しかもこっちはダルにする効果も含んでいるので、戦略の幅が広まります。

 

正直、いつも読み間違いで『このカード強!』ってなることが多いので、

このカードを見た時も読み間違いじゃないかと思い何度もテキストを見直しました。

それくらい強く感じた1枚です。

 

 

 

多分ほとんどのプレイヤーが強いと感じてるのではないでしょうか。

個人的には【13-028L】ファイサリスの能力もどちらを選ぶか悩むレベルなので、

誘発能力の選択肢がどれも強いこのカードは、どれを選ぶか難しそうだなという印象。

氷属性は自分の手札を肥やすよりも、相手を抑えつける方が動きとして強いので、

主にハンデスやダル凍結を使いそうですが、状況次第では【20-041R】レノを回収し、

【20-039R】ルードに繋げる動きも非常に強そうです。

 

当然強いので、対策を考えることも大事です。

弱点はパワーが7000しかないことだと思います。L3では特に7000ダメージ除去が多く、

意識して採用する必要があるかもしれませんね。

 

 

風属性

 

対戦相手のみ全体にダメージを与えるカードとしては比較的ハードルが低め。

モンスターであり、しかも召喚獣に選ばれないので、成功率も高そうです。

基本的にモンスターは相手ターンにしかフォワード化しないので、召喚獣

Sアビリティで落とすことが多く、召喚獣に選ばれない能力は噛み合っています。

 

 

風お得意のちまちまダメージ。倒したらドローできるので組み合わせがいがあります。

スタンだと【10-092C】サクラで更にドローしつつ除去すればキャスト数も稼げます。

【10-055H】チョコボで使い回して最終的に【17-063R】ルッソに繋げる動きができ、

どちらも1CPなので【13-043C】スティルツキンのサーチ先でもあります。

 

L3であれば、【20-085C】アサシンや【20-101C】ベヒーモスと相性が良く、

ドロー効果も込みで考えると除去のバリューが高いので期待しています。

 

 

 

土属性

 

カードとしてのバリューが高すぎるとんでもバックアップ。

サーチ先は新チェリンカで【18-049R】ユーリィを出す動きも強いですが、

【11-058H】ベル・ダットをサーチして、効果で新チェリンカを持ってくるのもアリ。

【18-049R】ユーリィとはL3でも共存しているので、結構見かけることになりそう。

 

 

フォワードを守る系の能力。召喚獣からだけしか守れませんが、場に残ると強い系の

2CPフォワードはそこそこ多いので、色が合わなくても採用することもありそうです。

L3だと【19-138S】ライトニングが筆頭で、【18-084C】ラムウから守れるほか、

同型デッキの【19-104H】マディーンも回避できます。

基本的に出してすぐ仕事をする【19-138S】ライトニングは召喚獣で対処されやすい

カードなので、火雷と色が合っていなくとも採用できるカードだと思います。

 

 

雷属性

 

【2-147L】皇帝と比べると完全ではないですが、アクションアビリティを封じる能力、

そしてリクルート能力と十分なカードパワーを持っています。

対モンスターのアンチカードなので、新ミラを使用したデッキにぶっ刺さります。

【19-128L】ウォーリアオブライト&【17-138S】ローザのコンボもこのカードで

止めれるようになるので、環境に合わせて是非採用を検討していきたい1枚。

 

 

ルーファウスといい、氷雷がかなり強化されたな~という印象の今弾。

【18-116L】セフィロスがブレイクゾーンにあれば、こいつが立ってるだけでいつでも

【18-116L】セフィロスが出て来うるのがかなり強そう。

CIPの回収能力も、【16-030L】シャントットと合わせてSアビリティが狙いやすくなる

効果なので、【13-028L】ファイサリスの『プレミアムファイサリス弾』のような

強力なアビリティを連発しやすくなります。

 

 

 

水属性

 

デッキにカードを戻せる効果は希少性が高く、それこそ新皇帝やジェノバBeatのように

2枚目以降が手札に来てほしくないカードをデッキに戻すことができます。

そうでなくともコスト面で見れば実質1CPなので、奇数バックとして優秀です。

一般兵なので被っても大丈夫。上手く使ってあげたいです。

 

 

【15-083L】リディアや【19-119L】ウネデッキに代表される、召喚獣を主軸に据えた

デッキは定期的に環境入りするので、その抑止力になりうるカード。

1枚で【12-002H】アマテラスや【9-068H】ドラゴンをケアできるので、

裏目を減らすことができます。Damage3以降は除去耐性も付くので場持ちも良く、

Damage5以降はアタッカーにもなります。

【12-097H】シルドラ禁止後の水属性がどの程度戦えるかは未知数ですが、

個人的に水単で使いたいなと思っています。

(もちろんカテゴリⅥなのも忘れてはいません!)

 

 

 

 

以上、今回は簡素なもので失礼します。

では皆さん、良きFFTCGライフを!

【FFTCG】火氷FFⅥ単についての研究記録

梅雨ですねぇ。外に出る機会が減るので腹が出ます。(?)

 

>挨拶

 

たまごまんです。

 

 

 

無職の癖に色々と予定だけは立て込んでたのですが、やっと落ち着いたので、

久しぶりにFFTCGの記事を書けます。

 

海外レシピパートⅡをやろうとしたのですが、

ちょっとこれは旬なうちに言及しときたいな~ということで、

以前紹介した火氷FFⅥ単、実際これどうなん?ってところを書いてこうかなと。

 



僕はよく火氷FFⅥを使いますが、【4-048L】ロック主体に攻めるデッキで、

【15-042R】ロックを使用したフォワード展開系のデッキは専門外でした。

 

しかし、海外で結果を残し、その後も徐々にシェア率が出てきたということで、

FFⅥ好きとしてもこれは触っておきたいなと思い、使うことにしました。

 

とりあえず目の前の大きな大会が名古屋のStandard Championshipだったので、

そこに合わせてデッキを作成&調整。結果、当日持ち込んだのがこちら。

 

 

直前の日本選手権横浜予選で土水系のデッキが活躍していたこともあり、

【12-097H】シルドラや【9-068H】ドラゴンを防げる【15-021R】レオ将軍を3枚採用。

それから【15-082H】ヘカトンケイルへの耐性を持たせるべく、『チャクラ』を常に

構えれるよう、カード名『マッシュ』は多めに採用しました。

 

 

 

 

 

結果は9位で予選ボーダー踏みました。

負けの一つは火雷のブン回りで、対戦相手の方と検証した結果、

どう足掻いても勝てなかったので仕方なし。

もう一つは氷雷に事故気味に動くしかなく、負けてしまいました。

 

 

続いて、各所で開かれる世界選手権開催記念ショップ大会。

こっちにも別の形で持ち込んでみました。デッキはこんな感じです。

 

 

こっちには気持ち程度に夢の三兄弟を入れてあります。

揃えれる時は揃えに行きますが、基本は手数要員。横並びが苦手なデッキに有効です。

こちらのレシピでは2回参加したのですが、どちらも一敗。勝ちきれずでした。

 

 

 

というわけで。ここからが本題です。

 

 

今回このデッキを使ってみて、気付いたことがかなーりありましたので、

僕が思ったこと、感じたことを全部、ここで共有していきます。

 

これらは使う側だけでなく、火氷FFⅥ単に対面したときにも役立つ内容だと思います。

ただ一方で、上級者はデッキリストを見ただけで気付くことも多いと思いますので、

そういった方は該当部分を飛ばして読んでいただければ幸いです。

 

 

 

1.デッキの特徴

 

中心となるカードは【15-042R】ロックです。

デッキのすべてがカテゴリⅥのカードなので、【15-042R】ロックがいれば

全てのカードにキャスト時実質的1ドローが付きます。

 

これを利用してカードの展開を一気に加速させようというのがデッキコンセプト。

要は相手より早くフォワードやバックアップを展開して有利に戦おうということ。

そういったコンセプトから、デッキのレンジはアグロ~ミッドレンジになります。

 

 

環境デッキに対してはざっくりこんな相性です。

 

微有利 : 氷雷、風単系

五分  : 夜会、火雷、水単

微不利 : 土水系

 

 

デッキの除去が8000ダメージばかりなので、パワー8000がほとんどの対氷雷は

除去が楽であり、かつ氷雷側は4CP以上のカードの横並びに対する手段が無いので、

有利に立ち回れます。

 

風キャスト系のデッキに対してはアグロなので言わずもがな有利。

土水系のデッキは【1-107L】シャントットや【15-082H】ヘカトンケイル等の

スイープ除去に加えて【9-068H】ドラゴンが刺さるので不利です。

 

 

 

 

爆発的な展開力を手に入れる代わりに、このデッキには召喚獣が入っていません。

つまり対戦相手のターンにできることが少ないです。

【17-017H】マッシュのSアビリティくらいしか意表を突く行動ができません。

 

 

言ってしまえば【17-017H】マッシュさえいなければ、火氷側は盤面に見えてるカード

くらいしか使えるものが無いので、対策が容易です。

対面したときは【17-017H】マッシュを優先的に除去すると楽になります。

 

 

そして、使って感じたこのデッキの一番の特徴は、トップ対決に非常に脆いことです。

デッキコンセプト上同名カードが多いだけでなく、

【15-028H】ゴゴや【15-010R】バルガスのように単体で微妙なカードが一定数あり、

お互い手札0枚の状況になった場合はこちらが非常に不利になります。

氷雷には原則有利ですが、【16-041C】ユウナレスカ等でこのような状況になり易く、

対氷雷の主な負け筋になるので、意識しておきましょう。

 

 

 

2.デッキのギミック

 

基本となるギミックは【15-042R】ロック。

【19-125H】モグ [VI]や【17-017H】マッシュ等のコストが下がるカードと相性が

とても良いので、序盤はそれらのカードを集めに行く動きが主になります。

 

 

 

もちろん、【17-002L】エドガーと【17-017H】マッシュのコンボも健在。

除去の要になるので、【17-002L】エドガーを通せるタイミングを見極めて

使っていきたいところです。

 

 

 

 

もう一つ除去として優秀なのが【19-020H】ウーマロ。

こちらは【15-010R】バルガスと非常に相性が良いです。

【19-020H】ウーマロで除去しつつ、パワーが13000に上がって、

ダメージ除去で倒せない【15-083L】リディア等を倒すことができます。

 

  

 

 

そして【17-002L】エドガー、【19-020H】ウーマロと共に相性が抜群なのが

【15-028H】ゴゴです。単に除去性能を2倍にしてくれるので、

パワー9000以上のカードも除去しやすくなります。

 

 

 

【19-026H】ソーニョの能力も【15-028H】ゴゴでコピーできます。

どちらのターン1制限も自ターンと相手ターンそれぞれでカウントするので、

毎ターン2体ずつダル凍結できるようになります。非常に強力ですね。

 

  

 

 

主なギミックとしてはこんな感じです。

三兄弟はやはり揃うととてつもなく強いですが、【19-079H】スエーニョを出す手段が

【19-016H】レーヴのCIP能力だけなので、完成前に崩されることが多いです。

こちらも【17-002L】エドガーと同じく、相手の隙を見て使いたいですね。

 

 

 

3.その他注意点

 

【17-002L】エドガーと【17-017H】マッシュのコンボは非常に強力ですが、

前から言い続けているように非常に脆いです。

【17-002L】エドガーは【12-002H】アマテラス、【9-068H】ドラゴンのどちらにも

引っかかってしまう上に、【17-002L】エドガーの能力対応で【17-017H】マッシュを

除去されてしまうと、Sアビリティを使う前にコンボが瓦解してしまいます。

僕が普段使っている火氷は序盤のハンデスでこの辺りの裏目を消していくのですが、

このデッキではそれができない分、使うタイミングはしっかり見極めていきたいです

 

 

 

 

そして最も難しい部分が【4-026H】ガストラ帝国のシドによるサーチです。

このデッキにおいてはバックアップ以外なんでもサーチできるので、

選択肢がとても広く、それだけに何を持ってくるか難しいところです。

 

氷雷相手であれば【15-042R】ロックを最序盤に持ってきても裏目は少ないですが、

夜会相手だと【16-003C】エルビスで除去される裏目があります。

 

 

裏目がある場合は対戦中絶対に使うであろう【17-017H】マッシュをサーチしたり、

【15-042R】ロックを出す前のデコイとして【4-048L】ロックをサーチしたり、

三兄弟を揃えるために【19-016H】レーヴ、【19-026H】ソーニョの足りない方を

サーチしたりと、状況や相手に応じて選択していきたいです。

 

 

 

 

 

雑に書いてきましたが、概ねこんな感じです。

最初にデッキリストを見た時は凄く弱そうに見えたのですが、

使ってみると意外とそうでもなく、思ったより奥が深いデッキでした。

これからの環境次第では使うこともありそうです。

 

ただ、やはり相手の意表を突ける動きが少ないデッキなのは否めないので、

このデッキを理解している相手であればあるほど厳しい戦いになるように思います。

それも込みでいいデッキなんですけどね。

 

 

というわけで、今後はⅥ単ではない火氷も引き続き研究していこうと思っています。

そちらについては、またここで共有していきます。

 

 

では皆さん、良きFFTCGライフを!

 

【ユニオンアリーナ】シャニマス環境 純正放クラ 雑記

15、6年ぶりくらいに高熱出して寝込んでました。

回復したけど本調子に戻るのはまだ少し時間がかかりそうです。

 

>挨拶

 

たまごまんです。

 

 

今日はユニオンアリーナの記事です。ほぼ自分用です。

いやお前FFTCGの記事書けよと。海外上位デッキパートⅡ残ってるだろと。

本当にその通りなんですけど、ちょっと今回はこちらを優先させてください。

 

というのも、自己顕示欲とかそういうのでもなく(大きな結果残してる訳でもない)、

ただ単に言語化して『答え合わせ』がしたいんですよね。

一緒に調整してる友達からも意見貰いやすくなると思いますし。

まぁでも、このゲーム言語化されてる資料が非常に少ない、というか無いので、

こんなのでも参考になったよーって方がいれば、それは嬉しいことですね。

 

 

という前置きはこの辺にして。

目的が調整仲間との意見交換なのでユニオンアリーナのルールとか、

フォーマットの説明とかは割愛します。

 

 

とりあえずシャニマス環境で今使ってるデッキはこちら。

このデッキについて、簡単に解説していきます。

 

 

 

 

 

 回し方について

基本的なレンジは『アグロ』になります。

序盤から攻撃を通しつつ、インパクトや攻撃回数で残りのライフを攫いに行きます。

 

  



攻撃回数を稼ぐことができるカードとしてRの夏葉やRの智代子、

インパクト持ちとしてSRの果穂、ゲーム終盤までにこれらのカードを揃えるため、

1エネの樹里やぐるもこ・まふ×2でデッキを掘る枚数を増やしています。

 

 


序盤~中盤は手数で殴ります。よっぽどのことが無い限りレイドはしません。

アクションを使ってカードの質を上げるくらいなら、手数を増やします。

0~2エネのキャラ主体でとにかく攻撃回数を稼ぎます。

 

※補足

 レイドはカードアドバンテージとアクションを消費してキャラの質を上げる行為。

 ⇒手数が欲しいときはすべきではない。(手数を増やす効果を持つR凛世等を除く)

 

中盤以降、手札とエナジーラインが揃ってきたタイミングでSR果穂とR智代子orR夏葉で

一気にゲームを決めに行く、といった流れになります。

 

理想はSR果穂とR智代子で相手ターン中SR果穂を守り、返しのターンで残った果穂に

R夏葉で2回アタックを付与する動きです。これが決まれば大体勝てます。

 

 

 

 

 採用カードについて

 

・小宮果穂

  


アタッカーの要。レイド元はどちらもトリガー持ちなので文句なしの各4投。

2エネの方はBP3000なので2ターン目に前に置けるとブロッカーになりつつ

次ターンからそれなりに攻撃を通してくれるので超強いです。

 

 

・園田千代子

  

 

こちらはバックアップの要。レイド元はどちらもトリガーなしですが要なので4投。

全員ステップ持ちなのでとても器用に動けます。

R智代子は生きて帰ってきた場合必ずエナジーラインに下がることになるので、

仕様エネの確保がとても楽になります。まぁ大抵の場合除去されますけども。

 

3エネの智代子は前と後ろをちょこちょこします。ちょこだけに!

ブロッカーとして前に出す場合は除去されても次ターンのエネを計算できるように

しておきましょう。結構狙われます。僕は狙います。

というかこいつか3エネ樹里のどちらかが後ろにいないと除去やR智代子がとても

使いにくくなってしまうので、前に出すときは大体3エネ樹里がいるときですね。

 

ステップ持ちかつレイド元なので、前と後ろの細かい入れ替えは忘れないように。

序盤に前置きした0エネ智代子は後ろの1エネ樹里や2エネ凛世と入れ替え得です。

0エネ凛世ともよく入れ替えます。あっちはチャンプブロックに使いたいので。

 

 

・西城樹里

  


SR樹里は序盤~中盤に攻撃通せそうな場合だけ出します。故にピン差し。

これにR夏葉使えた時はかなり強いですが、果穂の邪魔になるので枚数増やせません。

 

1エネの樹里は終盤にSR果穂やR智代子を揃えるためのカードです。

そうでなくとも、序盤の強い動きを安定させてくれたりします。

後手で0エネ⇒1エネ樹里と置けたときに2エネ果穂持ってこれるのは偉い。

トリガーはありませんがデッキの潤滑油なので4枚採用。

 

3エネの樹里は5~6枚目の2エネ生産カードとして入れています。

最初は智代子だけでやりくりしてたのですが、先述の通り2エネ生産カードが

置けなかった時のモタつきが尋常じゃなく、特にノクチル相手に致命的だったので、

2枚だけ枚数を増やす目的で投入しました。

対抗馬は1エネの夏葉か3エネの冬優子ですが、前者は肝心の手数を減らしてしまい、

後者はデッキのイベントカード枚数的にメリットが薄く、BP2500と半端です。

 

 

・杜野凛世

 

 

南斗五車星、森の凛世にございます。
それぞれ枚数を非常に悩みました。

2エネ凛世はザ・手数です。手札を減らさずアタッカーを追加できますが、

2エネである点、トリガーが無い点、レイド先もいない点、

それらをすべて考慮して2枚で運用しています。

それで手札が尽きて困ったってことも無いので、多分適正だと思います。

 

0エネ凛世は2000アタッカーが3000に立たれたときに重宝します。

1エネ樹里も0エネ智代子も2エネ凛世もBP2000なので使うタイミングは結構あります。

BP3000の仮想敵は2エネ果穂、2エネ咲耶です。後者は超えれないと最悪詰みます。

てなわけで強いは強いんですけど、1ターン目に出す0エネがこいつしかない、

って状況が嫌すぎたので4投は踏みとどまって3枚にしています。

 

 

・有栖川夏葉

 


R夏葉はゲーム中1度しか使わないことが多いです。使う時は勝ちに行く時だからです。

故に枚数を抑えてもいいのですが、カラートリガー期待で4枚入れています。

対同型で序盤の殴り合いが少しでも有利になればいいのと、メインアタッカーである

果穂を阻むインパクト無効を除去して相手の思惑がズレてくれれば大きいからです。

手札でダブると邪魔ですが、1エネ樹里と2エネ果穂で捨てれるので、

今の所回してて不便に思ったことは無いです。

 

0エネ夏葉は0エネの2000アタッカーがもう1、2枚ほしかったので採用しました。

枠の関係でピン差しですが、シャニマス環境はすなわちインパクト環境なので、

増やしてもいいかなぁとは思ってます。

ただ終盤にインパクト無効期待で前出しすると果穂が途端に雑魚になるので、

結構使いにくかったです。

 

 

・イベントカード

  


① 反撃の狼煙をあげよ! 

 ⇒ デッキに4枚だけの貴重な貴重な除去です。大事に使いましょう。

 

② ぐるもこ・まふ×2

 ⇒ 手数手数と言っときながらテンポロスカード入ってます。

   それだけ終盤のSR果穂とR智代子の枚数が重要なのです。でも2枚が限度だった。

 

③ 七草はづき アシスト

 ⇒ デッキ的に2枚引くと邪魔なのと、枠を空けるために3枚にしています。

   ファイナルトリガー減っちゃいますけど、8%が6%になるだけなので誤差です。

   その2%よりデッキが回る方が重要。

 

 

不採用カードについて

 

・キングアンドヒーロー


同型相手に除去とアクティブトリガーを増やせるので有効ではあるものの、

不要なマッチもそれなりにあるので悩みどころ。今回は入れませんでした。

はづきもう1枚抜いてこれ1枚入れてもいいかな~くらい。2枚は引きたくない。

 

 

・グッドラックボール

 

強そうに見えるんですけど、これにアクション使うなら手数増やした方が

ダメージ効率いいので入れません。盤面固めるデッキが増えたら採用考えます。

 

 

 

あさふゆ尊い

ステップ2500は強いんですが、今の所2500に立たれる場面が想像できなかったので、

不採用になっています。入れるなら2エネ凛世と入れ替えかなぁ。手札持つかなぁ。

 

 

 

 

ユニオンレア争奪戦レポート

 

そんな感じでこのデッキで先週末に出場してきました。

Twitterでも簡易レポ書きましたが、一応書いときます。

 

 

1戦目 VSストレイライト 〇

1エネ樹里2枚とぐるもこ1枚使っても5ターン目までSR果穂もR智代子も無く、

初戦負けかなぁって思ったら相手もSRあさひが3枚下に行ってたらしく、

手数で殴りまくって勝ち。BP2000に夏葉使ったの始めてかもしれん。

 

 

2戦目 VS放クラ 〇

こちらの樹里の枠に相手はキングアンドヒーロー採用してました。

その分序盤の殴り合いは微不利だったのですが、カラートリガー刺さってくれたのと、

デッキ掘った分こちらだけがSR果穂引き込めたので、終盤の殴り合いで逆転勝ち。

 

 

3戦目 VSアンティーカ&雛菜 ×

1エネ咲耶をR霧子でBP6000の2回ブロッカーに仕立て上げるデッキ。

1エネ咲耶がデッキ的に死活問題なので辛いんですけど、0エネ凛世で攻撃通したり、

SR果穂で頑張って残り1点まで頑張ったものの、三峰インパクト止まらず負け。

放クラキラーデッキだけどスペシャルトリガー踏んだ瞬間逝かれるし、

自分では使わないかなぁ。

 

 

4戦目 VS放クラ 〇

こちらの樹里の枠が相手は丸々冬優子になってました。

やはりその分こちらの方が早くカードが揃って、SR果穂×2とR智代子の盤面に

R夏葉まで決まって勝ち。一番ブン回った。

 

 

 

結果 3-1

 

 

 

 

 

最後に

 

シャニマスが好きなので始めてみたユニオンアリーナですが、

FFTCGのノウハウが活かせる部分がちょくちょくあって、結構楽しめてます。

エナジーラインにカード置くのにテンポ消費するのが特に。

 

今後も触り続けると思うので、また書きたいことがあったら書くと思います。

まぁ本業疎かにならないようにだけ気を付けつつ。

 

 

それでは今回はこの辺で!